C’est un midi comme un autre à Valtordu... Vous avez traîné un peu dans la région en cherchant quelque chose à faire, et après vous être battu avec un cochon égaré vous avez décidé qu’il était sans doute plus intelligent d’aller dépenser vos maigres économies à la taverne, pour parler avec des gens. Au moins, dans une taverne il n’y a pas d’animaux dangereux en liberté. Vous êtes à présent dans l’auberge des Trois boudins, face à la place des Pendus. Vous venez de vous restaurer d’un plat de ragoût qui sentait fort bon, même si la viande qui le constituait est d’une provenance indéfinie. Une fois votre repas consommé, le patron de l’établissement vient s’enquérir de votre prochaine commande, mais lui-même n’a pas l’air dans son assiette. Vous engagez la conversation, presque sans le faire exprès... – Quelque chose ne va pas, mon brave ? – Bah … Laissez tomber, on fait tous un peu la gueule à Valtordu. C’est comme ça depuis que la jeune Béatrice a disparu. Vous toussotez : – Ah, bigre... C’est une personnalité de la ville ? – On peut pas dire ça, mais on l’aime bien. C’est une jeune fille sympa qui bosse chez moi le midi. Et ça va faire trois jours qu’on ne l’a pas vue ! Elle est assez populaire ici alors bon, c’est pas vraiment la fête. Tout fout l’camp, si vous voyez ce que je veux dire... Vous apprenez également que Béatrice est la fille du patron du Donjon Facile, un magasin situé à l’autre bout du village. Les miliciens chargés de la sécurité de la ville, occupés à préparer la foire de Ravsgalat, n’ont pas réussi à enquêter efficacement sur cette disparition. Pour le moment, c’est donc un sujet sensible. – Là c’que j’peux vous dire, termine l’aubergiste, c’est qu’le gars son paternel il est gravement dans la galère et qu’il a vraiment hâte de la r’trouver ! Vous hochez la tête et vous lui répondez, au choix : – Bah ! Moi j’vais la retrouver, cette donzelle ! Je suis un aventurier ! (rendez-vous paragraphe [[52]]) – Halala... Les jeunes de maintenant, j’vous jure... (rendez-vous paragraphe [[30]]) – Et sinon, je me demandais... Vous avez quoi comme bière ? (rendez-vous paragraphe [[70]])Le patron vous regarde pendant quelques secondes avec sévérité. Méfiant, il ramasse la monnaie précédemment posée sur la table en paiement du repas (vous dépensez 1 PO). C’est le moment de faire une épreuve de CHARISME. ✔ Épreuve réussie : rendez-vous paragraphe [[20]] ✔ Épreuve ratée : rendez-vous paragraphe [[5]] ✔ Réussite critique : rendez-vous paragraphe [[34]] ✔ Échec critique : rendez-vous paragraphe [[25]]Le patron renifle et vous toise du haut de ses cent-vingt kilos de gras. Vous sentez que vous n’avez plus forcément ses faveurs. Il se détourne finalement en secouant la tête et vous laisse à vos pensées pour aller s’occuper d’un autre client. Qu’allez-vous faire ? ✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]]) ✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous paragraphe [[70]]) ✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Le patron, en bon commerçant, vous désigne de son pouce épais l’ardoise pendue au-dessus du comptoir, laquelle affiche les prix des consommations courantes de son établissement. Bière de Pluck, pinte 3 PA Bière de Chnafon, pinte 5 PA Vin des côteaux de Ronflouze, pichet 2 PO Eau-de-vie de Zonghal, verre 5 PA Si vous n’avez pas la compétence « Érudition », allez directement au paragraphe 73. Sinon vous devez faire votre choix, et notez dès à présent la dépense engagée pour cette consommation dans votre pécule. Vous prenez quoi ? ✔ Une bière (rendez-vous paragraphe [[60]]) ✔ Du vin ou un alcool fort (rendez-vous paragraphe [[18]]) ✔ Rien du tout, c’est cher ! (rendez-vous paragraphe [[30]])– Ah ! s’écrie le patron dans un grand rire. Pendant un moment, j’ai cru que vous étiez un de ces petits prétentieux qui font les malins pour essayer d’avoir une réduction sur la bière ! Mais alors vous avez vraiment l’intention de retrouver Béatrice ? – Tout à fait ! lâchez-vous avec assurance. Enfin, pour ça il faudrait déjà que je sache à quoi elle ressemble... Le patron vous renseigne : Béatrice est rousse, élancée, les yeux verts et plutôt bien formée de sa personne. Elle est sympathique et toujours de bonne humeur. Le reste, vous le savez déjà (et vous gagnez 2 XP). Il vous reste donc à choisir ce que vous allez faire ensuite : ✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]]) ✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous paragraphe [[70]]) ✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Le patron fronce les sourcils : – Mmmouais... Je vois le genre ! Encore un jeune crétin qui vient faire son intéressant dans le village ! Vous croyez qu’on a que ça à faire de vous écouter raconter vos salades ? Il se détourne pour aller s’occuper d’autres clients, et vous pouvez au choix : ✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]]) ✔ Rappeler le patron pour commander une boisson (rendezvous paragraphe [[70]]) ✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]]) ✔ Répondre un truc insultant au patron (paragraphe [[64]])– Oh ! s’écrie le patron. Mais j’avais pas remarqué que vous étiez un héros ! Et en plus, vous avez l’intention de retrouver Béatrice ? C’est mon jour de chance ! Son visage se fend d’un large sourire et il repose sur la table la pièce d’or qu’il venait d’encaisser (vous gagnez 1 PO). – Alors dans ce cas, le repas est offert par la maison ! Rendez-vous au paragraphe [[20]].Vous avez l’air tellement pathétique que le patron, un homme corpulent et qui a de la ressource, émet un rugissement furieux. Il vous attrape par le col et commence à vous traîner vers la sortie en vous insultant. Vous n’avez que le temps d’attraper votre sac et vous avez le choix entre deux solutions : ✔ Le laisser faire et vous retrouver dehors (paragraphe [[10]]) ✔ Vous débattre, l’insulter en retour et faire front (paragraphe [[64]])Vous prenez le temps de détailler la salle et vous observez attentivement votre environnement. La pièce de l’auberge dans laquelle vous vous trouvez est une grande salle commune. Dans le mur de la façade s’ouvre une grande fenêtre, près de laquelle est assis un homme de petite taille vêtu de velours sombre – probablement un voyageur de commerce. Au centre de la salle et non loin de vous, trois paysans se racontent leurs histoires de vie rurale en terminant un pichet de vin autour d’une table ronde. Une jeune fille brune est assise un peu plus loin vers le fond de la salle, occupée à feuilleter un livre, et assez loin du reste de la clientèle pour que ce soit un choix délibéré. Près de l’entrée enfin, une vieille dame discute avec un homme âgé au regard perçant. Celui-ci a sans doute bien vécu, si l’on en croit son visage buriné. Enfin il y a le patron, qui semble répondre au sobriquet de Gros Didier. Et il est vrai qu’il est assez massif ! Pour ce qui est de la salle elle-même, elle comporte un grand comptoir derrière lequel Gros Didier va souvent chercher des trucs, avec une entrée vers ce qui semble être la cuisine. Plusieurs gourdins sont pendus au mur derrière le comptoir, sans doute pour indiquer que le patron ne se laisse pas marcher sur les pieds. Quelques saucissons sont également accrochés à des clous dans une poutre. Une petite porte à gauche du comptoir permet d’accéder aux toilettes (un endroit que vous avez déjà visité...). Tentez maintenant une épreuve d’INTELLIGENCE. Si c’est une réussite, allez au [[55]]. Sinon, continuez le paragraphe. Il vous reste donc à choisir ce que vous allez faire ensuite : ✔ Essayer de dérober quelque chose, au [[31]] ✔ Aller parler à quelqu’un, paragraphe [[45]] ✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous au paragraphe [[70]]) ✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Vous ramassez votre sac, vérifiez votre équipement et sortez de la taverne avec un maximum de dignité. Les clients vous regardent partir et une vieille dame vous adresse un signe de tête. Vous refermez la porte derrière vous et vous pouvez vous rendre au paragraphe [[10]].Vous buvez votre bière et l’appréciez à sa juste valeur. Si vous avez choisi une bière de Chnafon, elle est très bonne et vous gagnez un point de COURAGE pour la journée (valable pour la première bière uniquement). Si vous avez déjà bu plus de 2 bières, rendez-vous directement au [[18]]. Sinon, vous pouvez examiner la taverne (au [[15]]) ou vous décider pour une autre consommation (au paragraphe [[70]]), auquel cas vous risquez de repasser par ici...L’alcool, c’est peut-être sympa dans les soirées, mais là vous êtes en début d’après-midi... Et il fait un peu chaud dans cette auberge. D’ailleurs, avec ce que vous avez bu il commence à faire très chaud. Vous devez réussir une épreuve de FORCE pour résister aux effets de l’alcool. ✔ Si c’est réussi, vous perdez 2 points en INTELLIGENCE (temporairement) et vous pouvez examiner l’auberge (au [[15]]) ou en sortir (au [[21]]) ✔ Si l’épreuve est ratée, rendez-vous au [[75]]Le patron, furieux, se saisit d’une chaise pour vous en mettre un grand coup dans la figure en grognant. C’est le moment de faire une épreuve d’ADRESSE. Si vous la réussissez, vous esquivez le coup et la chaise vole à travers la pièce. Dans le cas contraire, vous encaissez 3 points de dégât et la chaise se brise sur votre épaule. Le patron a profité de son avantage pour se saisir d’un GOURDIN et il vous regarde avec animosité. Il va falloir l’affronter... Ou prendre la fuite ! Si vous préférez fuir, allez directement au paragraphe 37. Sinon dégainez votre arme et affrontez le GROS DIDIER. GROS DIDIER : AT 9 / PRD 7 / PR : 1 / COU 10 Res. Magie : 13 Armé d’un gourdin solide : 1D+2 EV : 20 ✔ Si vous tuez le Gros Didier en moins de 4 assauts, rendezvous au paragraphe [[4]] ✔ Si vous le sentez mal et que vous voulez fuir avant le quatrième assaut, allez directement au paragraphe [[37]] ✔ Si vous survivez tous les deux 4 assauts, rendez-vous au paragraphe [[28]] ✔ Si vous descendez à 3 PV ou moins avant le quatrième assaut, rendez-vous au [[67]]Dehors, il fait gris, un peu frisquet. La brise de saison balaie la place des Pendus avec un certain cynisme. Face à vous, et comme s’il s’agissait d’un funeste présage, l’arbre massif semble vous défier. Depuis votre poste d’observation vous pouvez aussi voir une boulangerie sur votre droite, un bazar en face, ainsi qu’une rue assez large qui s’en va vers l’est. Derrière vous, par-delà l’auberge des Trois Boudins, vous entendez le bruit distant et agaçant d’une enclume frappée à intervalle régulier. Qu’allez-vous faire ? ✔ Vous rendre à la boulangerie (rendez-vous paragraphe [[19]]) ✔ Vous rendre au bazar (rendez-vous paragraphe [[49]]) ✔ Emprunter la rue vers l’Est (rendez-vous paragraphe [[41]]) ✔ Partir vers l’ouest, d’où vient le bruit (paragraphe [[57]]) ✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]])Tel l’ivrogne de base, vous finissez par vous endormir sur votre table, avant d’avoir pu faire quoi que ce soit d’intéressant dans cette auberge. Vous rêvez d’aventure mais bizarrement tous les personnages de votre rêve sont affublés de pantalons jaune vif, et ils marchent au plafond. Le patron, qui répond au sobriquet de Gros Didier, vous réveille au bout de deux heures et vous demande poliment de quitter l’établissement : – Bah, vous j’crois bien que vous avez eu vot’ dose ! lâche-t-il en ricanant. C’est que j’dois faire le ménage, moi ! Profitant de votre apathie, il vous raccompagne carrément à la porte avec l’aide d’un client, qui porte vos affaires. Vous écarquillez les yeux et vous retrouvez sur la place des Pendus, avec votre sac et votre arme. Rendez-vous au paragraphe [[10]].Vous êtes aussi brutal que déterminé : le Gros Didier gît désormais à vos pieds, se vidant lentement de son sang. Vous gagnez 9 XP et la taverne n’a plus de patron. Cependant, vous remarquez qu’autour de vous, dans l’auberge, tout le monde vous regarde avec horreur. Surpris par la violence et la rapidité du combat, les clients n’ont pas eu le temps de réagir mais ils ne semblent pas du tout approuver cette agression. Il y a là trois paysans qui déjà s’emparent d’outils de jardin, un voyageur de commerce qui vient d’ouvrir la fenêtre, une vieille dame terrifiée, un vieil homme au regard perçant et une jeune fille, à l’autre bout, qui tente de se cacher sous sa table. Vous n’avez que très peu de temps pour vous décider. Qu’allezvous faire ? Si vous êtes un mage, prêtre ou paladin, allez au paragraphe [[9]]. Sinon, vous allez pouvoir : ✔ Hurler pour tenter d’impressionner toute la salle (rendezvous au paragraphe [[14]]) ✔ Rester pour combattre (rendez-vous au paragraphe [[36]]) ✔ Prendre la fuite ! (rendez-vous au paragraphe [[37]])Vous tournez les talons et vous précipitez vers la porte. Si vous avez la compétence « Appel des renforts », allez directement au paragraphe suivant, le [[38]]. Sinon, vous subirez une attaque d’opportunité et vous devrez encaisser 1D+2 dégâts d’un coup ou d’un projectile placé dans votre dos, avant de sortir, toujours au paragraphe [[38]].Le combat contre Gros Didier s’éternise, mais vous aviez peut être oublié que vous n’êtes pas seul dans la taverne... Les autres clients n’apprécient pas du tout qu’on s’en prenne à leur patron d’auberge préféré ! Le voyageur de commerce a ouvert la fenêtre et appelle à la garde, et voilà maintenant que les trois paysans ont empoigné leurs outils de jardin pour se joindre au combat. Alors c’est le moment d’aller au paragraphe [[12]].Le combat s’éternise et vous commencez à voir trouble. Vos plaies vous font souffrir, vos jambes flageolent... Ce dernier coup vient de vous faire perdre connaissance ! Vous vous écroulez sur le côté, lâchant votre arme par la même occasion... Et le dernier son que vous entendez avant de fermer les yeux est un rire gras. Rendez-vous au paragraphe [[32]].Vous vous approchez de la boulangerie qui donne sur la place des Pendus. C’est une belle maison de pierre à la cheminée fumante, avec sur le devant un appentis ouvert permettant d’exposer et de vendre des produits croustillants au parfum alléchant. Une commerçante assez âgée est occupée à organiser des pains dans une corbeille, et près de l’étalage une grande ardoise affiche les prix des produits courants. Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire la pancarte suivante... Sinon, vous devrez questionner la vendeuse. Miche de pain : 2 PA Grosse miche : 5 PA Miche de pain au lard : 5 PA Mignardise au sucre : 2 PA Pain complet de voyage : 5 PA La miche de pain vous permet de faire deux repas pourvu que vous ayez quelque chose à mettre dedans (charcuterie, fromage, viande...). La miche de pain au lard constitue à elle seule deux rations complètes et le pain complet se conservera une semaine. Vous pouvez acheter ce que vous désirez (ajustez votre fiche en conséquence), ensuite vous devrez choisir de : ✔ Parler à la boulangère (au [[93]]) ✔ Retourner devant l’auberge pour choisir une autre destination, au [[10]]Vous approchez du bazar. Cette échoppe ressemble un peu à une grange de belle taille qu’on aurait aménagée, mais sa double porte est entrouverte et vous reconnaissez facilement l’enseigne représentant un balais et une fourche entrecroisés... On trouve de ces magasins partout en Terre de Fangh et on peut y acheter n’importe quoi, mais le plus intéressant pour les aventuriers c’est qu’on peut aussi parfois y revendre des objets. Vous écartez la porte et vous pénétrez dans une grande pièce encombrée d’objets jusqu’au plafond, un bric-à-brac éclairé principalement par plusieurs ouvertures latérales aménagées en haut des murs. Des dizaines d’outils de jardin sont accrochés sur les parois faites de planches clouées. Un homme d’apparence robuste se tient derrière un comptoir, un crayon sur l’oreille, et visiblement il était occupé à la lecture d’un carnet jauni. Il interrompt son activité pour vous accueillir : – Ah ! Mais ce serait-y pas un aventurier ? Ça m’fait plaisir de faire des affaires avec vous ! Vous achetez ou vous vendez ? Vous le saluez en retour et vous devez bien trouver quelque chose à lui dire... ✔ Si vous êtes acheteur, rendez-vous au [[107]] ✔ Si vous êtes vendeur, allez au [[108]] ✔ Si vous voulez simplement lui parler, allez au [[144]] ✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]La rue des Trois Boudins part vers l’est depuis la place des Pendus. Sur la gauche, et donnant sur la place, se trouve une boucherie (que vous pouvez visiter au [[56]], et vous entrevoyez la rivière Glandebruine qui court juste derrière. Sur la droite, la rue se prolonge avec une belle grange qui sert à entreposer du matériel agricole et des bottes de foin. Un peu plus loin au nord, après deux maisons, vous pouvez voir une grande bicoque noircie par le feu, qui d’après sa devanture était une taverne (et vous pouvez l’examiner au [[111]]). En face de cette ruine, la rue du Vieux Bélier part vers le sud et semble former une boucle, que vous pouvez l’emprunter au [[112]]. Si vous continuez votre balade vers l’est vous parviendrez à une petite place au milieu de laquelle se trouve un puits. En face de celui-ci se trouve une autre boucherie. Si vous voulez vous en approcher, rendez-vous au [[162]]. Vous pouvez aussi remplir votre gourde au puits avec de l’eau fraîche. Enfin, la rue se termine en rejoignant une autre petite place qui donne sur la rue Claudique, quartier que vous pouvez rejoindre au paragraphe [[163]]. Si rien de tout cela ne vous intéresse, vous pouvez retourner sur la place des Pendus, au paragraphe [[100]].Vous visitez la rue de la Forêt d’Ouien. Vous voyez très vite une boucherie au sud, et vous pensez à ce moment que « ça fait beaucoup de boucheries pour une si petite ville ». Celle-ci semble cependant plus propre et plus accueillante que celle qui donne sur la place des Pendus. Le bruit insistant de l’enclume se fait entendre depuis le nord, et semble venir d’un point situé derrière deux masures et une grande maison. La rue continue toutefois vers l’ouest et vous discernez, derrière les toits des fermes, deux tourelles. Qu’allez-vous faire ? ✔ Vous rendre à la belle boucherie, au [[169]] ✔ Continuer en direction du bruit, au [[172]] ✔ Aller vers l’ouest, au [[175]] ✔ Retourner devant l’auberge, au [[10]]Vous approchez du fameux Arbre aux Pendus de Valtordu, un centre d’intérêt qui trône majestueusement sur la place principale du village. Cet arbre massif, dont une bonne partie des branches affiche une santé défaillante, est entouré d’un minuscule jardinet défraîchi. Sur le tronc noueux a été clouée une pancarte, comportant un morceau de parchemin ajouté au beau milieu de la phrase. Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire la pancarte au [[86]]. Si vous ne savez pas lire, tant pis pour vous. Vous pouvez alors choisir de vous rendre à la boucherie non loin de là (au [[56]]), ou bien examiner la place depuis le poste de garde (au [[53]]) ou vous rapprocher de l’auberge (au [[58]]).SECRET : Bravo, vous savez observer. Vous remarquez, bien qu’il soit discret, car plongé dans l’ombre, la présence d’un petit escalier de bois qui monte dans le coin au fond de la salle, lequel accède vraisemblablement à l’étage. La découverte de cet escalier vous rapporte 1 XP ! Celui-ci vous permettra d’emprunter cette issue si jamais vous devez quitter l’auberge dans un futur proche et en situation de stress (on ne sait jamais, vous pourriez faire n’importe quoi...). Notez bien le numéro 68 (escalier auberge), car il ne sera jamais proposé par la suite ! Vous pourrez accéder à ce numéro secret si jamais vous désirez fuir l’auberge, à partir du moment où vous n’êtes pas en situation de combat. Retournez au [[15]].Il y a quelques trucs à chaparder dans cette auberge. Déjà, vous avez remarqué les trois magnifiques saucissons qui pendent à leur poutre. Ensuite, il y a la bourse du voyageur de commerce, elle pend à sa ceinture et comme celui-ci fait face à la fenêtre, il y a fort à parier qu’il a le soleil dans les yeux. Enfin, l’homme âgé au regard perçant a posé près de lui une petite sacoche de cuir, c’est peut-être aussi un butin valable, mais difficile à escamoter. C’est le moment de passer une épreuve d’INTELLIGENCE. ✔ Si vous la réussissez, allez au paragraphe [[82]] ✔ Si c’est un échec, allez au paragraphe [[94]]Vous avez décidé d’entamer la conversation avec des autochtones à l’auberge. Certains d’entre eux sont déjà en groupe, aussi vous devrez choisir parmi : ✔ Les deux personnes âgées (paragraphe [[126]]) ✔ Les trois paysans (paragraphe [[81]]) ✔ Le voyageur de commerce (paragraphe [[113]]) ✔ Le patron, Gros Didier (paragraphe [[121]]) ✔ La jeune fille au fond de la salle (paragraphe [[131]]) ✔ Personne, je veux observer la salle (paragraphe [[15]])La situation se complique mais vous êtes assez malin pour comprendre que le voyageur de commerce va appeler la garde en criant par la fenêtre. Vous avez une petite chance de lui lancer un sort ou un prodige (durée d’incantation 1 assaut) avant qu’il n’y parvienne. Si cela ne vous intéresse pas, rendez-vous au paragraphe [[36]]. Sinon, sachez que le voyageur a un score de PR de 1 et une résistance magie de 9. Si vous réussissez à lui faire perdre au moins 4 PV à distance, avec un sort ou un prodige, rendez-vous au paragraphe [[40]]. Sinon, rejoignez le [[36]].Profitant de l’effet de surprise, vous lâchez un cri de guerre au beau milieu de la taverne, dans un but peut-être un peu flou, mais dans le feu de l’action vous n’avez pas vraiment réfléchi. C’est le moment de tester votre CHARISME. ✔ Si l’épreuve est réussie et si vous avez la compétence « Intimider », ou si vous obtenez moins de 5 au D20, rendez-vous au paragraphe [[35]] ✔ Si l’épreuve est ratée, rendez-vous au paragraphe [[12]]Vous décidez de faire face, mais il y a du monde dans cette auberge. Cependant, à votre portée vous n’avez que trois choix : ✔ Vous attaquer aux trois paysans armés (rendez-vous au paragraphe [[12]]) ✔ Vous précipiter vers le voyageur de commerce (rendezvous au paragraphe [[54]]) ✔ Prendre la vieille en otage (paragraphe [[48]])Vous sortez de l’auberge en courant et claquez la porte derrière vous. En proie à la panique, vous détalez droit devant vous. Une musique trépidante accompagne votre course... Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Difficile de courir avec une armure de ce poids... En particulier quand on est poursuivi par des gens plus légers et après avoir bâfré un ragoût ! C’est la panique derrière vous, le village est en effervescence et l’alarme a été donnée aux miliciens ruraux, de braves défenseurs de l’ordre qui se trouvaient en faction dans le village. Ils se lancent à votre poursuite, serez-vous assez rapide pour leur échapper ? Tentez une épreuve de FORCE, et pour chaque point de PR au dessus de 3, vous aurez un malus de 2. ✔ Si vous réussissez l’épreuve, allez au paragraphe [[46]]. ✔ Si vous échouez, rejoignez le paragraphe [[16]].Là, vous sentez que vous avez bien fait de partir léger. Votre avance vous permet de tracer la route le long d’un chemin emprunté au hasard, qui serpente entre les arbres. Derrière vous, les voix de vos poursuivants résonnent, mais ces derniers ne sont pas en mesure de vous rattraper. Vous ralentissez peu à peu votre course et vous attendez pendant près de trente minutes dans un buisson. Le village semble retrouver son calme, mais de loin vous pouvez voir que la place des Pendus est maintenant surveillée. Les gardes ne tardent pas à patrouiller dans tout le village, et il y fort à parier qu’ils ont eu votre signalement... Vous gagnez 5 XP parce que vous avez appris quelque chose sur la vie, et vous pourrez vous rendre au paragraphe [[99]]. Il y a devant vous maintenant trois paysans un peu éméchés, décidés à vous mettre hors d’état de nuire. Ils sont cependant robustes. L’un est moustachu, armé d’une binette. Le deuxième brandit un couteau de chasse et le troisième est un costaud armé d’une pelle assez conséquente. Ce n’est pas un bataillon de guerre, mais ils vous encerclent et vous donnent du fil à retordre. Lancez 3 fois le D20 : si ce sont trois attaques réussies, vous parvenez à tuer le moustachu (et vous gagnez 5 XP). Sinon, le combat s’éternise et les gardes municipaux ne tardent pas à rappliquer à la fenêtre en entendant des cris. L’un d’entre eux se dirige même vers la porte ! Que faire ? ✔ Vous décidez de faire face, au paragraphe [[7]] ✔ Vous tentez de prendre la fuite, au [[37]]Votre esprit nage pendant un temps fou dans un brouillard cotonneux. Vous entendez des voix. Vous avez l’impression que quelqu’un vous transporte... Des bruits, des odeurs, de la douleur. Puis vous perdez connaissance à nouveau. Plus tard, bien plus tard, vous revenez à vous et vous avez froid. Vous ne voyez que d’un oeil car un bandeau sale vous cache l’autre. Près de vous, un homme sentant très fort la sueur et l’alcool respire bruyamment. Et vous découvrez que vous êtes allongé sur un sol crasseux, couvert d’une vieille paille nauséabonde. Peu de temps après, vous comprenez que vous êtes prisonnier dans le poste de garde de Valtordu. Votre carrière ne commence pas bien du tout ! Vous avez perdu tout votre équipement et vos richesses, en dehors d’un pantalon et d’une chemise. Et vous allez y rester un moment ! D’ailleurs, l’aventure se termine là pour vous, et vous avez gagné 3 XP car vous savez maintenant qu’il ne faut pas trop faire son malin. Lancez 1D100 (ou 5 D20 que vous additionnez), score qui déterminera la durée de votre incarcération, en jours... Puis on vous relâchera. Si vous restez de 1 à 30 jours, vous perdrez définitivement 1 point en FORCE. Si vous restez de 31 à 60 jours, vous perdrez définitivement 2 points en FO, 1 point en CHARISME et 1 PV. Si vous restez plus de 61 jours, vous perdrez définitivement 2 points en FO, 2 point en CHARISME et 3 PV. Ajustez donc votre fiche, et vous ferez mieux la prochaine fois. Enfin, il faut espérer ! Parce que là, c’est la FIN.Il y a des choses à voler, certes... Mais vous avez aussi remarqué que le poste de garde de Valtordu est situé juste derrière une ferme qui jouxte la taverne, sur la place des Pendus ! Si jamais quelque chose vient à mal se dérouler, vous vous retrouverez en bien fâcheuse posture. Alors donc, vous décidez de ne rien chouraver dans la taverne (et vous pourrez désormais ignorer ce choix). Retournez donc au [[15]] pour observer la salle commune.C’est le moment de tester vos compétences de malandrin... Que vous en ayez, ou non ! Vous pouvez tenter de subtiliser un saucisson, la bourse du voyageur ou la sacoche de cuir du vieil homme. Vous choisissez votre cible et vous vous levez... ✔ Si vous êtes d’origine barbare, orque ou un demi-orque, allez au paragraphe [[106]] ✔ Sinon, allez au paragraphe [[102]]Vous approchez de la table occupée par les deux personnes âgées. La vieille dame semble un peu craintive mais l’homme a le regard de celui qui a vu pas mal de choses. – Salutations ! lâchez-vous en guise de préambule. – Ah ! répond l’homme. J’me disais aussi que vous étiez un aventurier à la recherche d’un boulot ! Vous balbutiez un timide « Euh... », mais sans vous laisser le temps de répondre, l’homme vous désigne une chaise et vous prenez place à la table. – Je vous ai entendu parler au Gros Didier, figurez-vous ! grince l’homme avec un petit rire. Mon nom est Archibald, j’suis le guérisseur du village... Mais ici on m’appelle souvent Archie. Vous n’avez pas trop l’habitude qu’on s’intéresse à vous, aussi vous le laissez parler, quelque peu inquiet. – Vous partez à l’aventure tout seul, continue Archibald. C’est assez noble, mais vous n’allez pas trop avoir le choix pour ce qui concerne les quêtes ! Et il faut pas vous attendre à du prestigieux... On a déjà un groupe qui s’occupe du camp des orques, et un autre qui est parti enquêter sur cette histoire de bandits verdâtres... Tout ça c’est d’la quête que vous n’pouvez pas espérer terminer tout seul. Enfin, pas vivant... Qu’allez-vous répondre ? – Euh... Non, moi je suis juste venu ici pour picoler... (rendezvous paragraphe [[117]]) – Eh bien, en fait, je m’intéressais à cette histoire de disparition d’une certaine Béatrice... (lisez le paragraphe [[127]] et ça tombe bien car c’est juste le suivant) Vous approchez de la table des trois paysans et ceux-ci vous dévisagent avec curiosité. L’un d’eux est moustachu, un autre est assez costaud et le troisième sans signe distinctif. Vous brisez la glace en les saluant, mais ils n’ont pas l’air de vouloir vraiment converser avec vous. Vous pouvez tenter une épreuve de CHARISME (bonus +2 si votre héros est de sexe féminin). Si l’épreuve est réussie : rendez-vous paragraphe [[83]]. Si elle est ratée, les paysans se détournent et vous ignorent, vous devez laisser tomber et trouver quelqu’un d’autre à qui parler, au [[45]].Le voyageur se retourne au moment où vous approchez de lui. Il a tout de suite le réflexe de poser la main sur sa bourse, laquelle est accrochée à sa ceinture. – J’veux pas d’ennuis ! glapit-il en considérant votre tenue. Et puis j’ai pas d’argent à vous donner ! Vous pensez immédiatement que avez affaire à un paranoïaque... Qu’allez-vous faire ? ✔ Si votre héros est de sexe féminin, rendez-vous directement au paragraphe [[125]] ✔ Si vous êtes de sexe masculin et orque, demi-orque, barbare ou elfe noir, allez au paragraphe [[119]] ✔ Sinon, vous pouvez tenter une épreuve de CHARISME. En cas de réussite, rendez-vous au [[125]] et si c’est un échec, au [[119]].Vous choisissez de discuter avec le patron. Après tout, c’est un commerçant et il y a peu de chances qu’il vous jette des pierres ! Il est un peu occupé avec une commande de plats du jour mais il accepte de parler avec vous pendant quelques instants. Comme le sujet de la disparition de Béatrice revient sur le tapis, Gros Didier vous suggère d’aller voir Ben le forgeron, un jeune homme qui a son échoppe un peu plus loin, derrière l’auberge. Il semble être plus ou moins au début d’une relation avec la donzelle, enfin, c’est ce que disent certains villageois. Puis le patron vous chuchote à l’oreille : – Et pis j’sais pas si c’est une bonne idée d’parler avec la jeune Miranda, au bout d’la salle... Elle est bizarre, c’te fille. Sur ce, l’aubergiste vous laisse en plan et part s’occuper de ses commandes. Vous devrez ainsi l’ignorer pour vos prochains choix de discussion, mais vous pouvez parler à quelqu’un d’autre en vous rendant au [[45]].Vous vous approchez lentement du fond de la salle pour tenter d’engager la conversation avec la jeune fille. Elle interrompt sa lecture et vous regarde du coin de l’œil, quelque peu craintive. La présence d’autres clients dans la salle est cependant un atout pour sa sécurité. Vous agitez la main en essayant de ne pas paraître trop menaçant... C’est le moment de tenter une épreuve de CHARISME. ✔ Si vous réussissez, allez au chapitre suivant, le [[132]] ✔ Si c’est un échec, allez au [[129]]Le voyageur de commerce, touché de plein fouet, hurle sa douleur avant de s’effondrer sur le parquet, tremblant et pleurnichant. Vous pourrez désormais ignorer ce personnage, et rendez-vous au [[36]].Vous avez l’air tellement fou et brutal que la population de la taverne réagit à votre cri en hurlant à son tour. Tout se passe très vite. Le voyageur de commerce saute par la fenêtre qu’il venait d’ouvrir, immédiatement suivi par les trois paysans qui se précipitent en abandonnant leurs outils. Vous parvenez à vous précipiter pour porter un coup au dernier d’entre eux, mais il réussit néanmoins à sortir. Les deux personnes âgées, de leur côté, s’enfuient par la porte principale en vagissant. Au fond de la salle, il ne reste donc plus que la jeune fille qui tremble de peur sous sa table. Enfin, sur la place des Pendus, les fuyards appellent à la garde. Des voix leurs répondent. Qu’allez-vous faire ? ✔ Fouiller l’auberge, en vous rendant au paragraphe [[59]] ✔ Vous diriger vers la jeune fille, au paragraphe [[3]] ✔ C’est le bordel, il faut quitter rapidement l’auberge au [[38]]Pour réussir votre charge, tentez une épreuve d’ADRESSE. Si elle est réussie, vous bondissez vers le voyageur de commerce et parvenez à le mettre à terre d’une ruade. Vous gagnez 1 XP et vous pourrez alors l’ignorer pour le reste du combat. Rendez-vous au paragraphe 12. Si votre épreuve est ratée, vous vous prenez une table dans le genou et vous manquez de vous ramasser par terre. Le petit homme, terrorisé, saute par la fenêtre – mais comme vous êtes au rez-de-chaussée, il ne risque pas de lui arriver grand-chose. Rendez-vous tout de même au paragraphe [[12]].Vous vous précipitez sur la vieille dame qui tentait d’atteindre la porte d’entrée, la bave aux lèvres et les yeux fous. Personne ne s’attendait à ça ! Elle glapit des propos sans suite, mais bien sûr vous parvenez à la maîtriser sans mal et la menacez de votre arme. Vous vous tournez alors vers le reste de la salle : – Ah ! Vous l’avez pas vue venir celle-là, hein ? Maintenant calmez-vous, bande d’enfoirés, ou alors je bute la vieille ! Les trois paysans vous observent sans se décider à agir. C’est alors que le type âgé, qui s’était éloigné plus tôt pour aller aux toilettes, vous apostrophe : – Voyons, mon jeune ami... Je vous somme de retrouver la raison ! Le poste de garde est juste à côté ! – Et alors ? répondez-vous comme un effronté. – Et alors... Vous n’aurez aucune chance de vous en tirer après avoir commis un crime ! D’ailleurs les miliciens arrive, on peut les voir par la fenêtre !Vous grognez : – Tu bluffes, vieux débris ! – Allez, lâchez la vieille maintenant ! ordonne à son tour un paysan moustachu. En vous retournant, vous pouvez voir qu’un milicien est effectivement arrivé au niveau de la fenêtre. Vous avez le temps de penser « Bon sang, mais comment j’ai pu en arriver là ? » D’autres bruits de pas précipités se font entendre le long de la façade... Il faut choisir assez vite : ✔ Vous pouvez vous rendre, au [[71]] ✔ Vous exécutez la vieille, au [[79]] ✔ Vous pouvez lâcher la vieille et fuir, au [[37]] ✔ Vous pouvez lâcher la vieille et combattre, au [[7]] Voyant que vous désirez autre chose que du pain, la dame interrompt son rangement pour vous écouter. Mais qu’allez donc pouvoir lui demander ? ✔ Des informations sur Béatrice ? (allez au [[96]]) ✔ Vous cherchez du travail ? (allez au [[103]]) ✔ Rien du tout, retournez au [[10]] pour examiner la placeVous indiquez au brave homme que vous désirez acheter quelque chose, et vous commencez donc à vous entretenir avec lui à ce sujet. Il semble assez difficile de faire l’inventaire de tout le matériel et de tous les produits disponibles dans ce bazar. Néanmoins, celui-ci étant situé dans un petit village, les choix seront quelque peu limités pour ce qui concerne le matériel d’aventure. Voici une sélection d’objets que vous pourriez avoir envie d’acheter : Lampe à huile 5 PO Flacon d’huile pour lampe (24 H de flamme) 5 PA Briquet à silex 3 PO Outre de cuir 1,5 litres 3 PO Ficelle, 50 m 1 PO Corde 10 m 10 PO Corde 20 m (promotion) 15 PO Nécessaire de cuistot 5 PO Écuelle de fer 6 PA Couverture de belle facture 5 PO Chaussettes chaudes 6 PA Pelle de qualité 12 PO Pioche double 30 PO Scie à main 15 PO Cisailles 15 PO Nécessaire à premiers soins 5 PO Râpe à bois 12 PO Ingrédients magiques : ce marchand peut vous vendre des ingrédients du tableau « Ingrédients magiques » dont vous auriez besoin (à récupérer dans le site), mais son stock contient seulement les entrées numérotées de 1 à 25. Si vous avez la compétence « Arnaque et carambouille » ou la compétence « Radin », vous obtiendrez une remise de 20% sur la facture globale. Quand vous aurez fini vos achats, noté vos dépenses et ajusté votre inventaire, vous pourrez vous rendre : ✔ Si vous êtes vendeur, allez au [[108]] ✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]] ✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Vous indiquez au commerçant qu’il y a des objets que vous désirez revendre, et celui-ci attend d’en connaître la liste. Certains d’entre eux semblent l’intéresser et vous discutez un peu avec lui. il vous fait les offres suivantes : Bourse vide quelconque 2 PA Bourse vide, doublée de velours rouge 2 PO Canif manche en corne 3 PO Hachoir de boucher 15 PO Coupe dorée 20 PO Sacoche de cuir contenant du matériel étrange 30 PO Si vous avez récupéré certains de ces objets au cours de cette aventure, ils vont peut-être figurer dans cette liste. Dans ce cas, et si vous choisissez de lui revendre du matériel, ajustez votre pécule et votre inventaire puis rendez-vous au [[114]]. Si vous ne revendez rien ou que vous n’avez rien qui correspond à la liste, il vous reste un des choix ci-dessous : ✔ Si vous êtes acheteur, allez au [[107]] ✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]] ✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Double-click this passage to edit it.Vous voilà de retour sur la place des Pendus, juste devant le bazar. Depuis votre poste d’observation vous distinguez l’auberge sur votre gauche, l’arbre aux Pendus juste en face et sur votre droite une boucherie qui marque le début de la rue des Trois Boudins, laquelle part en direction de l’est. De l’autre côté de la place, vous voyez s’agiter le fanion bleu du poste de garde. Vous pouvez également entrer dans le bazar ou partir à l’ouest. Quelle sera votre destination ? ✔ Retourner devant l’auberge (rendez-vous paragraphe [[58]]) ✔ Vous rendre au bazar (rendez-vous paragraphe [[49]]) ✔ Emprunter la rue vers l’est (rendez-vous paragraphe [[41]]) ✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]]) ✔ Allez vers l’ouest (paragraphe [[57]]) ✔ Le poste de garde (paragraphe [[53]]) ✔ Visiter la boucherie (paragraphe [[56]])Il faut vraiment être un demeuré pour dérober du boudin à Valtordu... Mais vous l’avez fait tout de même ! Vous ne saviez peut-être pas que cela signifie la mort par pendaison ? Eh oui, on ne plaisante pas avec les boudins par ici ! Ce boudin rare au sang de mouton, un mets de choix, est connu dans toute la Terre de Fangh, et pour une bonne raison. Vous sachant coupable, les gardes signent rapidement la petite note de service signalant au bourreau local qu’il doit se présenter à son poste. Le lendemain matin, d’ailleurs, vous découvrez cet homme dont on ne voit que les yeux, le reste étant caché derrière une cagoule. Vous vous retrouvez sous l’arbre aux Pendus, et votre dernière vision est celle des visages curieux des habitants. Le tabouret tombe, la corde se resserre et votre énergie vitale décline à vue d’œil, tandis que votre courte vie d’aventurier défile devant vos yeux. À moins que... Vous ne disposiez d’un point de destin. Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois vous laissent pour mort en balançant votre corps dans un fossé. Vous reviendrez à vous dans quelques heures et il ne vous restera plus qu’à filer discrètement pour trouver un autre village, mais vous aurez perdu votre sac à dos et vos armes. Ce sera tout de même la fin de cette aventure. Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Vous approchez tranquillement de la bicoque brûlée, croisant au passage deux villageois qui semblent vous ignorer. La bâtisse qui vous intéresse a brûlé de l’intérieur... Et visiblement les voisins ont réussi à l’empêcher de se consumer entièrement, peut-être en tirant des seaux d’eau du puits que vous pouvez voir sur la petite place. C’était bel et bien une taverne, si l’on en croit l’enseigne de bronze qui comporte un chien stylisé ainsi qu’une chope posée de guingois. Qui sait ce qui a pu se passer pour qu’elle finisse dans cet état... Compte tenu de l’état du bâtiment, il n’y a rien d’intéressant ici et vous commencez à prendre le large quand une silhouette émerge de derrière la ruine. C’est un homme âgé s’appuyant sur une canne, coiffé d’un chapeau de cuir et dont les cheveux filasse encadrent un visage usé par les intempéries. Il s’approche de vous : – Hep ! Vous ! J’sais bien c’que vous faites ! Intrigué, vous attendez un peu qu’il vous rejoigne. Il se met alors à parler moins fort et vous attrape par la manche : – Vous êtes sur une enquête, pas vrai ? Vous devez trouver quelque chose à lui répondre : – Oui, c’est vrai ! (au [[164]]) – Non ! Et puis lâchez-moi, vieux taré ! (au [[189]]) La rue du Vieux Bélier n’est pas des plus intéressantes ! On y trouve la boucherie Plandu, mais c’est visiblement son jour de fermeture et vous ne pourrez donc rien y faire. Le reste du passage est constitué de maisons rurales de tailles diverses. Vous avez peut-être quelqu’un à voir dans la rue du Vieux Bélier ? Si c’est le cas, vous pourrez vous rendre au paragraphe concerné,puisque vous avez pris soin de le noter. Sinon, vous finissez par parcourir toute la rue et flâner devant l’échoppe du serrurier. Rendez-vous au [[161]]. La boucherie qui donne sur cette place est une grande bicoque de bois, avec un grand volet articulé qui sert à présent d’auvent pour abriter une collection de cagettes de bois contenant diverses viandes et préparations charcutières. Cette fenêtre sert aussi de comptoir. Les produits semblent appétissants. Une jeune femme blonde vêtue d’un tablier rouge est occupée à emballer des morceaux en chantant une comptine. ✔ Si vous disposez de la compétence « Érudition », vous pouvez lire quelques informations sur la façade, au [[224]] ✔ Vous pouvez vous approcher pour parler à la demoiselle, au paragraphe [[221]] ✔ Vous pouvez continuer à examiner le voisinage, au [[227]] Vous voilà maintenant au numéro 1 de la rue Claudique. Celle-ci part vers l’est entre les maisons rurales. Vous n’êtes pas loin de la sortie du centre du bourg, et ensuite ce ne sont plus que des champs et des fermes. D’ici, vous n’avez pas beaucoup de chemin à faire pourrejoindre une boucherie qui donne sur une petite place, et vous avez aussi l’occasion d’entrer au magasin d’aventure de la rue Claudique, dont beaucoup de gens vous ont parlé : le DONJON FACILE. Il n’est qu’à quelques mètres, avec sa belle enseigne en forme de bouclier... Un peu plus loin vers le nord-est, vous entendez des éclats de voix, comme si des gens se disputaient ! Qu’allez-vous faire ? ✔ Vous entrez dans le magasin, au [[200]] ✔ Vous allez vers la boucherie, au [[162]] ✔ Vous allez vers les éclats de voix, au [[233]] ✔ Vous retournez dans la rue des Trois Boudins, au [[41]] Vous approchez de la belle boucherie. Cette échoppe est située au rez-de-chaussée d’une belle maison de pierre, rehaussée de boiseries, dont la façade est décorée de boudins sculptés en bois. Ces boudins semblent avoir été agencés pour mimer une sarabande, comme si la charcuterie pouvait danser... Vous ne trouvez pas ça très intelligent. Les deux fenêtres en bas sont fermées par des volets et une grosse porte de bois renforcé, au centre du mur, doit servir d’entrée. Vous tentez de la pousser, puis de la tirer, mais elle est fermée. Une pancarte est clouée à la porte. Un peu plus loin, deux villageoises interrompent leur discussion pour vous observer, ce qui vous dissuade dans votre idée, qui était de forcer un peu sur la porte. ✔ Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire la pancarte, au [[181]] ✔ Si vous désirez parler aux villageoises, allez au [[179]] ✔ Sinon, rendez-vous au [[57]] pour faire un autre choixVous passez entre deux masures et rejoignez une bicoque jouxtant un atelier de forge d’extérieur, lequel est simplement recouvert d’un toit d’ardoises. Sous cet abri s’affaire un jeune homme au torse à-demi nu, partiellement protégé par un tablier de cuir. Il est chaussé de grosses bottes ferrées. Pour l’instant, il frappe comme une brute sur une enclume en essayant visiblement de redresser une vieille épée. Il interrompt son travail pour vous accueillir : – Salut ! Tu cherches quelque chose ? Si vous avez déjà vu Ben une fois, vous pouvez tenter à nouveau de gagner sa confiance, au [[264]]. SPÉCIAL : si vous avez une bague de famille à lui montrer, rendez-vous directement au paragraphe concerné. Sinon, vous adressez un signe de la main au jeune homme et celui-ci pose son marteau avant de s’essuyer les mains. Pour lui parler, rejoignez le [[232]].Vous êtes au milieu de la rue de la Forêt d’Ouien. Au sud-ouest se trouve un assez beau château, cerné par de grands arbres au centre d’un jardin bien entretenu. Ce château est flanqué de quatre petites tourelles, et sa lourde porte centrale est gardée par deux vigiles vêtus de tabards rouges et armés de hallebardes. Plus loin, vers le nord, un groupe formé d’une dizaine de personnes s’affaire autour d’une assez grande demeure. Ils semblent être occupés à... l’accrochage de guirlandes ? C’est un peu difficile à voir, d’ici. Et il y a toujours cet insistant bruit d’enclume, sur votre droite... ✔ Vous pouvez vous diriger vers le château, au [[186]] ✔ Vous pouvez vous approcher du groupe, au [[194]] ✔ Vous pouvez aussi marcher vers la forge, au [[172]] ✔ Vous pouvez retourner sur la place des Pendus, au [[10]]C’est une très ancienne pancarte, et visiblement elle a déjà été remplacée plusieurs fois. Mais vous comprenez sans peine pour quelle raison... En effet, le texte affiche : ICI FURENT PENDUS 292 VOLEURS DE BOUDIN La partie chiffrée a été rédigée sur un petit carré parchemin cloué sur la planche. Il y a même un tabouret de bois dans le jardinet, que personne n’aurait sans doute l’idée de dérober... En voyant l’état de la grosse branche latérale, qui montre des signes évidents d’usure à la corde râpeuse, vous pensez qu’il n’est vraiment pas dans votre intérêt de faire partie des victimes... C’est mal de dérober de boudin. Retournez au [[61]].Autour du poste de garde se trouvent un certain nombre de lieux dignes d’intérêt. Il y a déjà l’arbre au Pendus, qui trône majestueusement sur la place. Un peu plus loin, une boucherie affiche fièrement son enseigne en forme de côte d’agneau. Sur votre gauche, vous entendez le bruit doux et agréable de l’eau qui coule, et vous pouvez voir qu’un pont de pierre traverse ce qui doit être la rivière Glandebruine. Non loin de vous, un milicien longiligne est occupé à se curer lenez avec son index. Enfin, sur la droite derrière une ferme, vous savez qu’il existe l’auberge des Trois Boudins. Mais peut-être avez-vous un objet important à remettre au poste de garde ? Qu’allez-vous faire ? ✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]]) ✔ Vous rendre à la boucherie (rendez-vous paragraphe [[56]]) ✔ Faire un tour sur le pont (rendez-vous paragraphe [[139]]) ✔ Parler au garde (rendez-vous paragraphe [[134]]) ✔ Vous rendre à l’auberge (paragraphe [[58]]) ✔ Entrer dans le poste de garde (paragraphe [[91]]) Vous connaissez déjà l’auberge des Trois Boudins, mais il est possible que vous ayez oublié d’y faire quelque chose. C’est une grande bâtisse comportant un étage, avec au rez-dechaussée l’imposante salle commune. Une porte sur la gauche et une grande fenêtre qui donnent toutes les deux sur la place des Pendus. On trouve probablement des chambres à l’étage mais vous ne savez pas comment y accéder. ✔ Si vous avez déjà fait un tour à l’est de la ville, l’auberge est fermée pour l’après-midi, rendez-vous au [[10]]. ✔ Si vous avez eu des problèmes avec qui que ce soit dans la taverne, l’accès vous en sera refusé, rendez-vous au [[10]]. ✔ Sinon, vous pouvez retourner vous installer à une table pour examiner la taverne (au [[15]]) ou commander une boisson au patron (au [[70]])Vous commencez à vous déplacer dans la taverne, votre objectif en vue. Mais que ce soit à cause de votre haute stature, de votre expression mauvaise ou simplement à cause de l’odeur de vos pieds, tout le monde vous regarde. Vous voyez bien qu’il vous sera impossible de dérober quoi que ce soit et vous décidez d’aller faire un tour aux toilettes pour faire diversion. Une fois de retour, vous pouvez choisir de parler à quelqu’un en vous rendant au paragraphe [[45]], ou recommencer à examiner l’auberge, au [[15]].Vous vous déplacez dans la taverne, votre objectif en vue, en essayant de prendre l’air le plus décontracté possible. C’est le moment d’agir ! Vous devez réussir une épreuve d’ADRESSE au larcin, et pour celle-ci vous pouvez utiliser votre compétence « Chouraver » (bonus +4), si vous l’avez. Mais certains objets sont plus difficiles à voler que d’autres... Ainsi vous testerez ensuite votre habileté avec les épreuves suivantes, en ajustant les bonus : ✔ Saucisson pendu, épreuve normale ✔ Bourse du voyageur, malus de -2 ✔ Sacoche de cuir du vieil homme, malus de -5 Vous pouvez renoncer en vous rendant au [[82]]. Si vous réussissez une épreuve, rendez-vous au [[115]]. Si vous échouez à votre épreuve, allez au [[120]].Tout à coup, les paysans se détendent et commencent à rire franchement : – Allez, l’baroudeur ! On t’faisait marcher ! Ha ha ha ! Viens boire un coup avec nous ! Ils vous invitent à leur table en indiquant que « Justement, fallait qu’on s’trouve un pichet neuf ». Vous comprenez donc que cette petite discussion va vous coûter 2 PO (sauf si vous êtes de sexe féminin, auquel cas ils paieront). Si vous êtes résigné à payer, déduisez les pièces de votre pécule et continuez la lecture du paragraphe. Sinon, retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre, ou au [[15]] pour observer la salle. Les paysans sont d’humeur gaillarde grâce à votre offrande de pichet ! Et ils vous parlent de la vie à Valtordu. Ils sont tous les trois éleveurs de moutons (et d’ailleurs, ça se sent un peu) et sont en effervescence car dans quelques jours aura lieu la fameuse foire de Ravsgalat, qui n’est autre que la première foire au boudin de l’année, à Valtordu (oui, il y en a plusieurs par an). Cette foire est l’occasion pour le village de vendre des produits et d’élire le meilleur boudin de la ville, titre que se partagent à tour de rôle les quatre boucheries principales (ces boucheries sont indiquées par des points rouges sur la carte). Ces établissements se livrent parfois une concurrence farouche, et ça fait bien rire les habitants. En dehors de ça, ils ne savent pas grand-chose d’autre. Ils sont attristés par la disparition de Béatrice, mais surtout parce qu’elle vient souvent leur servir des pichets. Avant d’être forcé de payer une autre tournée, vous pouvez parler directement à quelqu’un d’autre, au paragraphe [[45]].Le voyageur de commerce finit par se décoincer et vous invite à sa table, mais il garde la main sur sa bourse. Vous échangez quelques banalités. Vous apprenez qu’il se nomme Jeanbak du Blaireau, un négociant en matériel de cuisine, en tapis, en balais, en couvercles, en jouets pour chien, en seringues vétérinaires et en boucliers. Il vient justement de livrer un lot de ces fameux boucliers neufs au Donjon Facile. Il vous fait comprendre qu’il ne cherche personne pour l’escorter dans son travail – il dispose d’un attelage rapide et connaît les chemins pour éviter les embuscades – mais qu’il connaît un peu Valtordu. Allez-vous lui payer un coup à boire ? Si vous voulez commander deux bières (et payer 1 PO), allez au [[135]]. Sinon, vous pouvez le saluer et parler à quelqu’un d’autre, en vous rendant au paragraphe [[45]]Vous avez à peine commencé à ouvrir la bouche que le voyageur se retourne et crie dans la salle commune : – Gros Didier ! Gros Didier ! Y’a un client qui m’embête ! Surpris, vous essayez de vous discupler : – Mais non, euh... Déjà le patron s’est approché, quelque peu menaçant, et s’adresse à vous : – Y’a un problème ? Vous voulez pas retourner à votre table ? Le voyageur de commerce, à moitié hystérique, vous montre du doigt et trépigne sur sa chaise. – Cet aventurier bizarre est venu m’agresser ! Qu’allez-vous répondre au patron ? – Hé dis donc, le gros con, tu vas m’lâcher ? (Rendez-vous alors au [[64]]) – Ah ah ah ! Elle est bien bonne, chef ! J’allais justement retourner à ma table... (vous devrez désormais ignorer le voyageur comme choix de conversation et vous retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre) Votre air détendu et vos manières civilisées suffisent à rassurer la jeune fille. Vous vous présentez et elle en fait de même. Son nom est Miranda Baufrette, une habitante de Valtordu. Elle n’est pas très grande, brune aux yeux noisette, au visage agréable et son teint est assez pâle. Elle buvait un verre de lait et lisait un livre illustré qui est à présent refermé mais dont vous pouvez désormais voir la couverture. Vous pourrez même savoir de quoi il parle si vous avez la compétence « Érudition » (allez au paragraphe [[138]]). Comme il va bien falloir que vous rendiez la conversation intéressante, vous devez choisir un sujet. Pour cela, rendez-vous au paragraphe suivant, le [[133]].– Je suis désolée, dit-elle, mais je ne réponds pas aux avances des inconnus ! Vous devriez trouver quelqu’un d’autre à courtiser... Peut-être une vendeuse de boudin ? – Je n’ai aucune envie de côtoyer un boudin ! Rétorquez-vous sans même réfléchir. – C’est dommage, il faudra vous y faire ! Miranda vous fait comprendre qu’elle désire continuer à lire tranquillement, et vous partez de votre côté pour engager la conversation avec quelqu’un d’autre, au [[45]]. Vous ne pourrez plus discuter avec MirandaArchibald secoue la tête avec fatalisme... Il semble déçu par votre comportement et désigne du pouce votre table : – Bah ! J’me suis trompé sur votre compte, on dirait... Alors vous serez bien gentil de me laisser tranquille et d’aller picoler ailleurs, j’ai déjà d’la compagnie ! Vous devrez désormais ignorer Archibald comme choix de conversation. Retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre.– C’est bizarre toute cette histoire, enchaîne Archibald après avoir bu deux gorgées de son verre. Béatrice travaille ici le midi, et parfois le soir quand y’a trop de clients. Le matin, elle bosse à la boutique de son père, le Donjon Facile. C’est une fille qui n’a jamais de problème ! Enfin, y’a des gens qui disent qu’elle a un secret, mais de là à disparaître du jour au lendemain... Y’aurait de la marge. Et puis que j’sache, y’a personne qui lui voulait du mal, par ici ! – Un secret ? chuchotez-vous après coup. Archibald se fait plus triste : – Ouaip... Bon, remarquez tout le monde a ses petits secrets, hein... Moi j’ la connais pas assez pour vous dire. Je sais qu’elle fricote plus ou moins avec le forgeron... En tout cas, c’est pas ça qui va nous ramener Béatrice. Mais si vous voulez partir à sa recherche, son paternel vous filera sans doute une belle récompense ! Vous prenez note de cette information et vous pouvez vous rendre au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre. Vous décidez de récupérer des trucs dans l’auberge, parce que c’est toujours ça de gagné ! Non loin de vous, accrochés à une poutre au-dessus du comptoir, pendent trois saucissons. Vous tranchez rapidement les ficelles de ces derniers, ce qui vous fait gagner 6 rations de nourriture. Tous ce que vous voyez pour le moment à portée de main est un peu encombrant : amphores, tonnelets, vaisselle... Derrière le comptoir se trouvent des étagères recouvertes de gobelets, chopes et autres pichets. Là sont également accrochés au mur plusieurs gourdins, mais ils n’ont pas de valeur. Et tout cela vous amène à vous poser la question suivante : « mais où est donc la caisse » ? Vous vous retournez vers le corps de Gros Didier et constatez qu’il avait dans la poche ventrale de son tablier plusieurs pièces d’or qui ont roulé sur le parquet. Vous pourriez déjà les ramasser... Mais après la fuite des clients, des éclats de voix masculines se font entendre depuis la place des Pendus. Les voix des gardes ! Ils ne vont pas tarder à rappliquer, car le poste n’est en effet pas très loin, il se trouve juste derrière une ferme à côté de la taverne. Si vous êtes d’origine naine, allez au paragraphe 92 Sinon, vous pouvez décider : ✔ De prendre la fuite, au [[38]] ✔ De prendre les pièces au sol, au [[104]] ✔ De chercher la caisse, au [[92]]Votre arme pleine de sang à la main, vous progressez vers le fond de la salle et la jeune fille, déjà paniquée, se précipite entre les tables dans la salle commune de la taverne. Vous pouvez tenter une épreuve d’ADRESSE pour la rattraper ou bien faire un geste pour essayer de l’apaiser. ✔ Si vous essayez de l’apaiser, allez au paragraphe [[47]]. ✔ Sinon, tentez l’interception au paragraphe [[29]].On ne peut pas dire que vous soyez un lâche, non, on ne peut pas. En tout cas, les gardes sont vraiment proches. Et la porte d’entrée sera bientôt bloquée... Mais avez-vous assez de cran pour faire face ? À moins d’être un Barbare, tentez une épreuve de COURAGE. ✔ Si elle est réussie et/ou si vous êtes un Barbare, allez au [[8]] ✔ Sinon, prenez la fuite par la porte, au [[38]]Vous lâchez votre otage et levez les mains... La victime prend le large tandis que les miliciens vous encerclent. Ils vous désarment, vous attachent les mains dans le dos et vous conduisent au poste de garde, non sans vous gratifier de quelques insultes et de quelques coups de bottes. Vous perdez 2 PV ainsi qu’un point de COURAGE (temporairement). ✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]] ✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]] ✔ Si vous avez volé du boudin, allez au [[66]]Faudrait pas qu’on vous prenne pour un nul ! N’écoutant que votre brutalité, vous portez un coup violent sur le crâne de la dame âgée, celle-ci s’effondrant par la même occasion sur la parquet. L’homme aux cheveux gris se frappe le front de la paume de sa main en hurlant : – Mais quel crétin ! Quel débile ! – Assassin ! Ordure ! enragent à leur tour les autres clients. Comme les miliciens font leur entrée dans la taverne et constatent le désastre, vous allez devoir les combattre en vous rendant au paragraphe [[8]].Lorsque vous mentionnez la disparition de Béatrice, la dame hoche la tête et sourit tristement : – Ah... J’ai entendu parler de cette histoire... C’est vraiment dommage, elle était bien sympathique cette jeunette. Mais je ne la connais pas trop, je sais seulement que son père est le gérant du magasin d’aventure à l’est de la ville, le Donjon Facile. Et sinon, je peux vous dire que ce monsieur aime la pain au lard ! Il m’en achète presque tous les jours... Elle affirme n’avoir aucune autre information qui pourrait vous être utile. Si par hasard vous voulez acheter un pain au lard, il vous en coûtera 5 PA... Ajustez votre fiche et ensuite vous retournerez au [[93]].– Alors comme ça, vous cherchez à vous dérouiller un peu les jambes ? dit la boulangère avec un ricanement. Vous haussez les épaules : – Ben, c’est que j’suis un aventurier, alors bon... Elle vous désigne l’autre côté de la place : – Bien sûr, moi je n’fais que vendre du pain, donc j’ai rien à vous proposer, mais j’vous conseille d’aller poser des questions à Firmin, c’est l’espèce d’échalas qui monte la garde à côté du poste, là-bas ! Si y’a quelque chose à faire, c’est lui qui vous dira ! Vous pouvez choisir de suivre immédiatement son conseil en traversant la place à grandes enjambées volontaires, pour vous rendre devant le poste de garde au paragraphe [[53]]. Sinon, vous pouvez retourner au [[93]].Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Vous approchez sans vous presser de l’échoppe d’un serrurier. Comme la plupart des gens ne savent pas lire en zone rurale, cette boutique est signalée par une grosse enseigne de bronze, en forme de clé suspendue. Sur le pas de la porte d’entrée se tient un homme chauve et bedonnant, occupé à fumer sa pipe. C’est probablement l’heure de sa pause. Il vous jauge du regard en tirant de larges bouffées, crachant de temps à autre une fumée jaunâtre. ✔ Si vous êtes un barbare, un orque ou un demi-orque, rendez-vous au paragraphe [[173]] ✔ Si vous êtes d’une autre origine, allez au [[168]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Le Donjon Facile est installé dans une maison de pierre. D’après ce que vous pouvez en voir, le magasin en lui-même est à la cave, puisque l’entrée principale est un escalier qui descend, sous la belle enseigne en forme de bouclier sculpté dans un bois rouge. Plusieurs pancartes et signes ont été placardés autour de l’entrée. Il n’y a donc pas d’étalage en extérieur, et aucun objet à regarder ici. ✔ Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire les pancartes, au [[236]] ✔ Sinon, vous descendez dans la boutique, au [[242]]Vous avancez entre les maisons, en direction d’un bosquet. Il y a par ici un rassemblement de masures avec ce qui semble être un genre de silo à grain... Mais ce n’est pas ce qui retient votre attention pour le moment. Des gens sont en pleine dispute, et il est clair que l’une de ces voix est féminine, et l’autre masculine... Vous entendez un cri de douleur et vous accélérez. En passant l’angle d’un mur, vous pouvez finalement voir la scène qui se tient devant la porte ouverte d’une maison : un homme échevelé, au teint rougeaud et en chemise sale, est en train de secouer une femme en la giflant ! Il finit par la pousser et celle-ci trébuche contre un pot de fleurs, s’écroule dans la boue en criant. Il faut vous décider vite : ✔ Vous pouvez vous approcher pour arrêter l’homme dans son accès de violence, au [[237]] ✔ Vous pouvez aussi rebrousser chemin comme un couard et revenir à la rue Claudique, au [[163]] (mais vous devrez alors ignorer le choix du 233)Le pont qui enjambe à cet endroit la rivière Glandebruine est un magnifique ouvrage de pierres taillées avec soin. Il est bien agréable de le parcourir en observant le jeu des truites grasses qui s’embusquent sous les piles de pierre ! Il s’agit du pont des Tricoteuses, ainsi nommé en hommage aux femmes qui fabriquent les célèbres pulls de Valtordu. Vous avancez sur le pavement tout en écoutant le bruit de l’eau.Ici c’est déjà presque la sortie de la ville. Derrière vous, le poste de garde doit servir d’avertissement aux malfaiteurs et aux pillards. Sur la droite, assez loin le long de la rivière, se dresse un magnifique moulin qui n’est pas à votre portée pour le moment. Une épaisse forêt s’élève sur la berge d’en face, et d’après vos informations ce serait le bosquet de Gnoulouf. Sa lisière est délimitée par un sentier qui permet de quitter Valtordu pour se rendre à l’est, vers la civilisation, ou au nord en direction de la forêt d’Ouien, là où vivent des elfes. Vous connaissez bien le sentier de l’est, puisque c’est par là que vous êtes arrivé ! Devant vous se trouve également une assez grande construction de bois, qui ressemble plus ou moins à une grange aménagée. Elle se trouve de l’autre côté du sentier et c’est la seule maison de ce secteur. SPÉCIAL : si vous avez une information concernant une cachette se trouvant par ici, ou si quelqu’un fait équipe avec vous, rendez-vous au paragraphe noté précédemment. Si vous avez oublié de noter ce paragraphe, alors tant pis. Depuis cet endroit, vous pouvez aussi : ✔ Examiner le périmètre autour du pont, au [[219]] ✔ Vous approcher du bâtiment de bois, au [[263]] ✔ Retourner devant le poste de garde, au [[53]] ✔ Quitter la ville parce que vous en avez marre, au [[269]] Vous approchez du milicien et celui-ci interrompt son curage nasal pour vous jauger du regard. Vous n’avez pas le temps de le saluer qu’il vous interpelle : – Hé bien... Z’allez pas imaginer qu’on vous a pas à l’oeil, vous aut’ les aventuriers ! Parce que nous les gardes, on sait tout et on voit tout ! C’est qu’avec le Sargent Melchior, ça rigole pas et on fait pas trop son mariole par ici ! Sinon, qu’est-ce qu’y faudrait pour vot’ service ? Vous avez b’soin d’un renseignement ? Vous êtes juste devant le poste de garde, donc on va considérer que vous n’allez pas provoquer le sympathique fonctionnaire, puisque vous n’auriez que quelques mètres à faire pour arriver jusqu’à la prison. Du coup, qu’allez-vous répondre ? – Ah ! Justement, si vous voyez tout, il faut croire que vous avez déjà enquêté sur la disparition de la jeune Béatrice ? (paragraphe [[143]]) – Cher monsieur, savez-vous où on trouve la meilleure bière en ville ? (paragraphe [[151]]) – Mon brave, je viens en renfort pour vous aider à maintenir l’ordre public. Est-ce que vous auriez du boulot pour un aventurier ? (paragraphe [[148]])Vous poussez la porte battante du poste de garde et vous vous retrouvez dans une grande pièce. Il y a là un bureau, derrière lequel se trouve assis un homme au visage sévère et qui semble un peu plus intelligent que les autres gardes. Un autre milicien, plus petit et moins costaud, se trouve dans la pièce, occupé ànettoyer des casques qu’il range méticuleusement sur une étagère. Le type derrière le bureau vous regarde, attendant quelque chose de votre part. Le milicien interrompt alors son nettoyage pour vous interpeller : – Eh ? Dites voir, le bouseux... Vous allez restez là longtemps ou bien vous avez quelque chose à dire au Sargent Melchior ? ✔ Si le nom de Firmin vous dit quelque chose ET si vous avez dans votre sac une tête de gobelin, allez au [[101]] ✔ Sinon, vous bredouillez une excuse bidon et vous ressortez du poste, au paragraphe [[53]]. Le livre posé sur la table s’intitule « Traité d’approche et méthode pour le tricot moderne », par Gilbert Dugilet. Grâce à cette information, vous pourrez faire votre malin et parler à la jeune fille de son hobby à un moment de votre choix, en vous rendant au paragraphe [[85]]. Notez le numéro car il ne sera pas proposé ! Maintenant, revenez au [[132]].Vous souriez à Miranda et tentez d’initialiser un dialogue... Pour ceci, choisissez un sujet ci-dessous et rendez-vous au paragraphe indiqué. Avant cela, sachez que vous pouvez aussi mentionner son hobby, si vous connaissez le numéro du paragraphe associé. Et si vous préférez la laisser en paix, vous pouvez parler à quelqu’un d’autre, au paragraphe 45. – Alors, il paraît que c’est bientôt la foire de Ravsgalat ? ([[141]]) – Dites-moi... vous connaissez Béatrice, la disparue ? ([[136]]) – Eh ben, ça s’est pas réchauffé... Brrr... ([[118]]) – Pardonnez-moi, mais je trouve que vous êtes particulièrement séduisante et il fallait vraiment que je vous parle ! ([[128]])Ravi d’avoir économisé une bière, le voyageur de commerce vous raconte quelques anecdotes relatives à Valtordu. Visiblement c’est un lieu de passage pour les aventuriers, beaucoup d’entre eux se retrouvant ici par hasard en cherchant un village pas trop grand pour commencer leur carrière. Les missions proposées dans les villes plus grandes sont souvent un peu dangereuses... Lorsque vous mentionnez la disparition de Béatrice, il prétend la connaître. Elle réceptionne parfois ses commandes au Donjon Facile et signe les bordereaux à la place de son père. C’est une jeune fille sympathique d’après lui... Vous pensez qu’il est temps de prendre congé. Si votre héros est de sexe féminin et doté d’un charisme de 11 ou plus, rendezvous au [[116]]. Si vous êtes de sexe masculin, vous pouvez saluer le petit homme et directement parler à quelqu’un d’autre, au paragraphe [[45]].Vous venez de dérober quelque chose avec succès ! Un sentiment de victoire vous envahit et vous prenez confiance en vous... Mais qu’avez-vous dérobé au juste ? ✔ Un saucisson pendu, allez au [[97]] ✔ La bourse du voyageur, allez au [[90]] ✔ La sacoche du vieil homme, allez au [[109]]Bon, alors finalement vous n’êtes pas si doué que ça ! Vous avez commis un geste maladroit et vous attirez immédiatement l’attention du propriétaire légitime de l’objet que vous convoitiez... Et bien sûr, celui-ci pousse un cri : – Saloperie d’voleur ! Bas les pattes ! Vous reculez, surpris, mais déjà le patron de l’établissement se précipite sur vous ! Il a beau être un peu enveloppé, il bouge vite... Et il vous faudra l’affronter, à moins que vous ne préfériez prendre la fuite ? Il faut choisir vite ! ✔ Pour affronter le Gros Didier, allez au [[64]] ✔ Pour vous échapper de cette galère, allez au [[37]]Votre armure est un peu lourde, certes, mais vous avez tout de même de la ressource ! Vous parvenez à la force de vos muscles à mettre de la distance entre vous et les gardes et vous finissez par vous planquer dans un fourré, quelque part derrière une vieille grange. Mais les soldats ont eu le temps de vous voir et il y a plusieurs témoins de vos méfaits. Impossible de retourner au village à présent ! Vous gagnez toutefois 5 XP parce que vous avez appris un truc, et vous pourrez vous rendre, honteux et penaud, jusqu’au paragraphe [[99]].Nous seulement vous êtes lourd, mais en plus vous êtes mou. Du coup, les miliciens, bien qu’eux-mêmes un peu épais, parviennent à vous rattraper dans la forêt et vous finissez par n’avoir d’autre choix que le combat. Il faut vous retourner pour faire face à vos trois poursuivants... Et l’un d’eux vous tire dessus à l’arbalète ! Tirez l’épreuve d’ADRESSE du garde pour ce tir (sur 12). Si le tir est réussi, vous encaissez 1D+4 points de dégâts (pas d’esquive possible, vous êtes pris par surprise). Les deux autres gardes s’approchent, les armes à la main. Vous devez les affronter simultanément ! Milicien : AT 10 / PRD 8 / PR : 3 / COU 12 / Res. Magie : 11 Armés d’un sabre/bouclier : 1D+2 EV : 18 COMBAT SPÉCIAL : au cours du combat, le troisième garde pourra tenter de vous tirer dessus à l’arbalète tous les 6 assauts (à cause du temps de rechargement de l’arme), mais il aura un malus de -3 à cause des camarades qui le gênent. S’il ne reste plus que lui, il lâchera son arbalète et combattra comme ses camarades, au corps-à-corps (avec les mêmes scores). Si vous tombez en-dessous de 3 PV au cours du combat, vous devrez vous rendre au paragraphe [[67]]. Si jamais vous êtes victorieux (on va dire que vous n’avez pas triché, hein) vous gagnez 25 XP. Vous pouvez ensuite choisir de fouiller les gardes (au paragraphe [[23]]) ou continuer à vous éloigner de ce village à présent maudit (au paragraphe [[42]]).Causer des troubles dans un village, c’est une mauvaise idée en général. Déjà parce que ça n’est pas très sympa, mais surtout parce que ça vous interdit l’accès au village si jamais vous laissez des témoins derrière vous. On appelle ça « faire son gros bourrin ». D’ailleurs, si jamais vous aviez décidé de prendre une quête, vous avez probablement oublié de quoi il s’agissait à présent, et vous ne pourrez de toute façon pas la mener à son terme. Alors là, du coup, vous avez bien foiré l’aventure et vous serez interdit de séjour à Valtordu pendant quelques mois. C’est la FIN.Vous vous précipitez, les yeux brillants, pour ramasser les pièces au sol et cela vous prend quelques secondes, des secondes bien trop longues... Lancez 2D6 et considérez que le score est le nombre de pièces d’or que vous ramassez. Faites-en de même pour les pièces d’argent. Ajoutez ensuite ces pièces à votre pécule. Tandis que vous faisiez votre radin cependant, un milicien est arrivé à la fenêtre et vous l’entendez crier quelque chose... Vous vous retournez juste à temps pour voir qu’il porte une arbalète. Heureusement vous êtes partiellement à couvert derrière des chaises... Il ne va pas tirer tout de suite. Vous entendez des bruits de pas indiquant que d’autres gardes se dirigent vers la porte. Il faut vous décider rapidement ! ✔ Allez-vous faire face et combattre ? Allez au [[7]] ✔ Vous décidez de vous rendre ? Allez au [[74]] ✔ Vous pouvez inventer une histoire bidon, au [[130]] ✔ Allez-vous fuir la taverne ? Allez au [[37]]– Bah ! La caisse de l’auberge doit être derrière le comptoir, comme d’habitude ! Et ça veut dire un tas de pièces d’or ! Fier de votre analyse, vous vous précipitez derrière ce comptoir en ignorant royalement les éclats de voix provenant de la place des Pendus. Et ça y est... Vous voyez la caisse ! Impatient, vous vous précipitez dessus. C’est une grosse boîte métallique renforcée, dotée d’un couvercle qui ferme à clé. La boîte en elle-même semble fixée au comptoir par des pattes métalliques. Vous entendez que ça bouge du côté de la fenêtre... Les gardes s’interpellent. Vous n’aurez jamais le temps d’ouvrir la caisse alors il faut se décider ! Pour tenter d’arracher la caisse de son support, vous tentez une épreuve de FORCE (malus -3). Si elle est réussie, allez au [[76]], et si vous échouez rendez-vous au paragraphe [[78]].Vous adressez votre plus beau sourire à la jeune fille et vous levez les mains en signe de paix. Vous essayez de lui dire quelque chose d’apaisant et compte tenu des circonstances, ça ne va pas être facile ! Tentez une épreuve de CHARISME. ✔ Si elle est réussie et que vous êtes humain, elfe sylvain, demi-elfe ou haut-elfe, rendez-vous au paragraphe [[62]] ✔ Si elle est ratée ou si vous êtes d’une autre origine, allez directement au paragraphe [[39]]Vous courez tous deux entre les tables et les chaises, reproduisant le célèbre jeu du chat et de la souris. Tentez une épreuve d’ADRESSE pour la jeune fille (sur 12) et une pour vous. ✔ Si la jeune fille échoue et que vous réussissez, allez au [[17]] ✔ Si la jeune fille réussit et que vous échouez, allez au [[22]] ✔ Si vous réussissez tous les deux, allez au [[33]] ✔ Si vous échouez tous les deux, rendez-vous au [[43]]Double-click this passage to edit it.Les gardes apprennent rapidement que vous êtes coupable d’avoir tué au moins un villageois... Et on vous accusera en même temps d’un certain nombre d’autres choses, profitant de votre évidente culpabilité. Fort heureusement, vous n’avez pas volé de boudin et vous ne serez pas pendu. On vous tabasse un peu en place publique, puis vous perdez connaissance. Rendez-vous au paragraphe [[32]].Vous êtes rapidement jugé coupable de trouble grave de l’ordre public. Vous n’avez pour le moment tué personne, et fort heureusement vous n’avez pas volé de boudin, donc vous ne serez pas pendu. Les gardes vous infligent une amende de 50 PO et confisquent vos armes, puis vous passez trois jours en taule avant d’être poussé en dehors du village par deux gardes armés de piques. On vous rend votre sac à dos (mais pas vos armes) et on vous conseille de ne jamais revenir. Votre aventure se termine ici et vous gagnez 5 XP, car vous avez appris qu’on ne déconne pas avec la justice. C’est la FIN.Il faut vraiment être un demeuré pour dérober du boudin à Valtordu... Mais vous l’avez fait tout de même ! Vous ne saviez peut-être pas que cela signifie la mort par pendaison ? Eh oui, on ne plaisante pas avec les boudins par ici ! Ce boudin rare au sang de mouton, un mets de choix, est connu dans toute la Terre de Fangh, et pour une bonne raison. Vous sachant coupable, les gardes signent rapidement la petite note de service signalant au bourreau local qu’il doit se présenter à son poste. Le lendemain matin, d’ailleurs, vous découvrez cet homme dont on ne voit que les yeux, le reste étant caché derrière une cagoule. Vous vous retrouvez sous l’arbre aux Pendus, et votre dernière vision est celle des visages curieux des habitants. Le tabouret tombe, la corde se resserre et votre énergie vitale décline à vue d’oeil, tandis que votre courte vie d’aventurier défile devant vos yeux. À moins que... Vous ne disposiez d’un point de destin. Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois vous laissent pour mort en balançant votre corps dans un fossé. Vous reviendrez à vous dans quelques heures et il ne vous restera plus qu’à filer discrètement pour trouver un autre village, mais vous aurez perdu votre sac à dos et vos armes. Ce sera tout de même la fin de cette aventure. Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Vous alliez partir, mais le représentant esquisse un petit sourire : – C’est pas souvent qu’une belle femme m’offre à boire... Et je me demande si vous n’avez pas besoin d’un peu d’argent... Vous souriez en retour : – Hum... C’est un peu pour ça que je suis là, en fait. Je cherche l’aventure ! Ravi, le petite homme se penche sur la table et chuchote : – Ah, je le savais ! Alors je vous propose vingt-cinq pièces d’or pour passer un moment avec moi dans ma chambre ! La vie d’un honnête commerçant est parfois bien solitaire... Vous portez la main à votre bouche... Alors ça c’est de la surprise, vous n’aviez pas vu le coup venir ! Il faut répondre vite car le bonhomme s’impatiente et vous scrute avec de petits yeux gourmands. ✔ Si vous ne mangez pas de ce pain-là, vous pouvez vous contenter de lui faire un geste de la main et le laisser sur sa faim. Dans ce cas, vous irez au [[45]] pour parler à une autre personne. ✔ Si vous acceptez, rendez son petit sourire à l’homme et partez avec lui au paragraphe [[122]]. Mais souvenez-vous que c’est votre choix...Après avoir essuyé quelques regards éloquents de la part de clients de l’auberge, vous empruntez un escalier de bois au fond de la salle commune, suivant alors le petit homme au visage réjoui. Vous ne savez pas trop ce qui vous a pris et vous perdez un point de COURAGE pour une durée de 24 H. Néanmoins, la chambre est agréable et votre « compagnon » est à la fois courtois et sympathique. Vous faites donc plusieurs folies de vos corps respectifs, puis vous décidez de repartir, un peu plus tard, quelque peu honteuse mais en possession de 25 PO (que vous pouvez ajouter à votre pécule). Il vous laisse également un bon de réduction de 20% pour tout achat au Donjon Facile ! En descendant l’escalier, vous rencontrez le Gros Didier, à présent occupé à balayer la salle. Il émet un ricanement significatif en vous voyant... Et là, vous en avez marre. Les clients sont tous partis et le patron vous demande de quitter l’établissement car il doit fermer pour l’après-midi. Vous vous retrouvez par conséquent à soupirer devant l’auberge, au paragraphe [[10]].Vous avez volé un saucisson avec succès. Bien, bien... Cela vous rapporte 1 XP ainsi qu’une ration de voyage, mais il n’y a pas de quoi faire le malin. Ce vol passera inaperçu, car il reste deux saucissons pendus. Vous pouvez tenter un autre larcin au [[102]] (en ignorant le saucisson) ou simplement retourner vous asseoir au [[15]].Bravo ! Grâce à la diversion créée par l’éternuement du patron, vous avez réussi à couper le cordon de la bourse du voyageur ! Vous la faites rapidement glisser dans votre poche... Et cette belle action, d’une moralité discutable, vous rapporte 3 XP. Toutefois, comme vous êtes un habile voleur vous savez aussi qu’il est désormais tout à fait malsain de rester là, car ce vol sera rapidement découvert. Il est temps de prendre le large. Vous rassemblez tranquillement vos affaires et vous sortez. Devant la taverne, vous examinez rapidement la bourse. Elle est en cuir et doublée de velours rouge, et vous y découvrez 35 PO ainsi que 22 PA ! Vous récupérez les pièces et gardez la bourse... C’est une belle trouvaille... Mais vous ne pourrez plus revenir à la taverne. Vous vous retrouvez sur la place des Pendus, allez au [[10]].Bravo ! En attendant le bon moment, alors que l’homme expliquait à sa voisine – une dame âgée – les vertus comparées des différents choux de la région, vous avez réussi à vous emparer de sa sacoche ! Et cette belle action, d’une moralité discutable, vous rapporte 4 XP. Toutefois, comme vous êtes un habile voleur vous savez aussi qu’il est désormais tout à fait malsain de rester là, car ce vol sera rapidement découvert et l’objet est assez encombrant. Il est temps de prendre le large. Vous rassemblez tranquillement vos affaires et vous sortez. Devant la taverne, vous examinez rapidement la sacoche... Et vous êtes un peu déçu de voir qu’elle ne contient aucune richesse. On y trouve trois minuscules flacons contenant du liquide coloré, un instrument bizarre et tordu, deux morceaux de bois, quelques outils tranchants de petite taille ainsi que des rouleaux de tissu. Si vous avez l’une des compétences « Érudition » ou « Premier soins », allez au paragraphe [[123]]. Sinon, rangez la petite sacoche dans votre sac à dos et contemplez la place des Pendus, au paragraphe [[10]].Il n’y a pas de doute, vous venez d’entrer en possession d’une sacoche de guérisseur ! L’ensemble vous permettra d’obtenir un bonus de +2 à vos premiers soins. En outre, vous avez gagné un flacon de Potion de soin léger (récupération de 5 PV à la consommation), un sirop de boulorne ainsi qu’un élixir bénéfique du Docteur Zutt. Ces deux derniers produits permettent de guérir certaines maladies. Vous remarquez aussi que la sacoche est ornée d’une petite plaque de cuivre gravée au nom de son propriétaire, « Archibald Ozonuc ». Cet homme est sans doute connu au village, il faut donc éviter de montrer la sacoche à des villageois. Nanti de ces informations, retournez au paragraphe [[109]].Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.– Alors comme ça, vous apprenez le tricot ? lancez-vous fièrement à Miranda en désignant son livre. Elle sourit. Probablement heureuse, déjà, de trouver quelqu’un qui sait lire, car ce n’est pas forcément courant dans les campagnes... Puis elle vous répond : – Oui ! C’est à la fois un hobby et un travail... Il n’y a pas beaucoup d’opportunités de carrière à Valtordu ! Si on ne veut pas élever des moutons, planter des patates ou des choux, fabriquer ou vendre du boudin, il reste le tricot... Vous hochez la tête : – J’ai l’impression qu’on au aussi du mal à trouver des quêtes pour un aventurier honnête... – Si vous réussissez à retrouver Béatrice, sourit la jeune fille, vous aurez déjà rendu un fier service à la communauté ! D’ailleurs, elle tricotait aussi... Nous avions l’habitude de travailler ensemble à l’atelier des tricoteuses, de l’autre côté du pont. Vous saviez que les pulls de Valtordu sont réputés jusqu’à Chnafon ? Et même jusqu’à Mliuej ? – Euh... Non non... Vous devez trouver un autre sujet de conversation, mais désormais vous aurez un bonus de +2 aux épreuves de CHARISME avec Miranda. Continuez au [[133]].– La foire de Ravsgalat ? répond Miranda avec une moue. Ouais... C’est vrai que c’est bientôt, mais vous m’excuserez de ne pas partager la joie du reste des habitants ! – Pourquoi ça ? questionnez-vous habilement. – C’est chaque fois la même chose avec le concours du meilleur boudin... C’est vrai que c’est bon pour le commerce, et ça occupe les paysans mais... (elle parle moins fort) ça crée des tensions entre les clients des différentes boucheries. On n’a pas besoin de ça ! Vous êtes surpris : – Des Tensions ? Pour du boudin ? – Bien sûr ! La boucherie qui détient le prix du meilleur boudin pour l’année va faire deux fois plus de bénéfices ! Depuis deux ans c’est la famille Flantier qui détient le prix, mais ça fait râler les autres commerce, et surtout la maison Jobard qui avait le meilleur boudin l’année d’avant... Et son patron Marcel n’est pas commode. Et... Bon, bref, vous voyez ce que je veux dire, c’est pas très sain. – Hum... Je vois... Après ces considérations charcutières, vous pouvez retourner réfléchir au paragraphe [[133]].Vous parlez de Béatrice à Miranda et celle-ci baisse la tête, soudain plus pâle et plus triste. – Ah oui... C’est vraiment une sale histoire tout ça... Et personne ne semble vouloir s’occuper de l’affaire, avec cette maudite foire de Ravsgalat ! Je voudrais bien qu’ils s’étouffent tous avec leurs boudins ! Tentez une épreuve d’INTELLIGENCE. Si vous la réussissez ET que votre charisme est supérieur à 10, allez au [[124]]. Sinon, allez au paragraphe suivant, le [[137]].Miranda vous regarde et semble quelque peu déçue : – Hum... Vous avez visiblement fait pas mal de chemin pour arriver ici, et tout ce qui vous intéresse c’est de parler du temps qu’il fait ? – Euh... – Si vous avez froid, je vous conseille d’acheter un pull de Valtordu. Ils sont très chauds ! D’ailleurs, moi-même j’en fabrique. Gêné, vous balbutiez : – J’ai pas vraiment froid, mais bon... – Ah. Vous ne voulez vraiment pas parler d’autre chose ? Ces histoires de pulls me rappellent un peu le boulot... Rendez-vous au [[133]].Là, vous avez réussi à gêner la demoiselle. Elle baisse les yeux et fixe son verre de lait, avant de répondre : – Euh... Je suis certaine que vous dites ça à tout le monde ! – Mais non, mais non... J’étais sincère ! Miranda essaie de dire quelque chose, mais elle n’y arrive pas. Vous devez la convaincre avec une épreuve de CHARISME. Celle-ci sera un peu plus difficile, comptez un malus de -2. Si vous épreuve est un échec, allez au [[129]], le paragraphe suivant.Vous remarquez que les joues de la jeune fille sont vraiment rouges maintenant. – Mais... Pourquoi rougissez-vous ? finissez-vous par demander à Miranda. J’ai dit quelque chose de gênant ? Vous n’avez pas l’air dans votre état normal... C’est sans doute le cas puisque la jeune fille jette un oeil au reste des clients de la taverne, pour s’assurer que personne ne vous épie. Puis elle se rapproche de vous : – C’est difficile à expliquer, mais j’ai l’impression que je peux vous faire confiance... Et il va falloir que vous parle de quelque chose, un secret. Je sais que vous n’êtes pas du village, mais vous me promettez de ne rien dire à personne ? Comme la curiosité vous pique, vous hochez la tête. – Eh bien voilà... chuchote Miranda. Je suis une femme qui aime les autres femmes et... Pour tout vous dire, j’éprouve de très forts sentiments pour Béatrice ! Je... J’en suis amoureuse. Ce n’est pas du tout le genre d’information que vous vous attendiez à recevoir, aussi vous êtes surpris. Et comme vous ne trouvez rien d’intelligent à répondre, Miranda se confie... Miranda et Béatrice sont des amies d’enfance et elles ont grandi ensemble au village. Elles travaillent ensemble à l’atelier de tricot depuis un an, pendant quatre heures chaque après-midi pour se faire de l’argent et pour apprendre un métier. En effet, aucune d’entre elle ne partage la passion du boudin et il faut bien qu’elles se trouvent une occupation pour subvenir à leurs besoins. Miranda sait que Béatrice ne lui rendra jamais ses sentiments cependant, car celle-ci n’a jamais montré le moindre intérêt pour le beau sexe, et de plus elle est en couple avec Ben, le Forgeron. Toutefois, Miranda trouve que la disparition de son amie n’est pas prise au sérieux et qu’elle court probablement un danger. Elle n’a pas réussi elle-même à découvrir quoi que ce soit, et le forgeron non plus – mais elle pense que vous devriez passer voir ce dernier. Vous gagnez 2 XP et vous avez la possibilité de vous rendre au paragraphe [[137]] pour continuer à parler de Béatrice, ou vous pouvez retourner au [[133]] et choisir un autre sujet.– C’est bizarre toute cette histoire, enchaîne Archibald après avoir bu deux gorgées de son verre. Béatrice travaille ici le midi, et parfois le soir quand y’a trop de clients. Le matin, elle bosse à la boutique de son père, le Donjon Facile. C’est une fille qui n’a jamais de problème ! Enfin, y’a des gens qui disent qu’elle a un secret, mais de là à disparaître du jour au lendemain... Y’aurait de la marge. Et puis que j’sache, y’a personne qui lui voulait du mal, par ici ! – Un secret ? chuchotez-vous après coup. Archibald se fait plus triste : – Ouaip... Bon, remarquez tout le monde a ses petits secrets, hein... Moi j’ la connais pas assez pour vous dire. Je sais qu’elle fricote plus ou moins avec le forgeron... En tout cas, c’est pas ça qui va nous ramener Béatrice. Mais si vous voulez partir à sa recherche, son paternel vous filera sans doute une belle récompense ! Vous prenez note de cette information et vous pouvez vous rendre au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre.Vous êtes bien content de votre coup d’éclat et il vous semble normal de fouiller ces trois abrutis ! Vous fouillez les poches des gardes et vous récupérez 3 bourses, contenant au total 17 PO ainsi que 12 PA. Vous récupérez un demi saucisson sec (1 ration de nourriture) et 2 sabres perraves et usagés (1D+2, CHA-1 COU-1 PRD-1, rupture 1-4) que vous pourrez, au mieux, revendre à 10 PO pièce. Vous commencez à vous intéresser au reste du matériel. Si vous avez la compétence « Radin », vous irez directement au paragraphe 87. Sinon, vous aurez besoin de passer une épreuve d’INTELLIGENCE. ✔ Si elle est réussie, allez au [[77]] ✔ Si c’est un échec, rendez-vous au [[87]]Vous êtes déjà bien heureux d’avoir survécu à ce combat contre les gardes... Et cette forêt n’est pas si dense que ça. Quelqu’un pourrait vous voir... Il est temps de se barrer ! Soufflez un bon coup et rendez-vous au [[99]].Il vous semble entendre des voix, et vous vous doutez bien que le reste des gardes est aussi à vos trousses, ainsi que plusieurs villageois. Ce couvert forestier n’est pas si dense, il est temps de prendre la fuite pour de bon, et ce n’est pas la peine de s’encombrer avec le matériel un peu rustique de ces miliciens. Partez dans les bois et allez au paragraphe [[27]].Hé ! Vous n’allez pas laisser sur place ces deux « Gambisons corrects avec manches » ! Y’en a au moins pour 20 PO par pièce à la revente ! Et peut-être également qu’il vous est possible de revendre les casques, même s’ils sont cabossés. Vous commencez donc à déshabiller les miliciens. Tout à votre affaire, vous ne remarquez pas les autres gardes et les villageois qui ont retrouvé votre trace et vous encerclent lentement. ✔ Si vous êtes d’origine orque, demi-orque ou elfe noir, vous sentez venir le danger et vous avez la possibilité de tout lâcher pour prendre la fuite en vous rendant au paragraphe [[27]]. Sinon, vous vous rendez compte un peu tard du fait que vous êtes encerclé. Il y a là quatre miliciens et une dizaine de paysans et de villageois armés, dont deux chasseurs avec des arcs... Vous ne faites pas le poids ! Pris en flagrant délit au milieu des cadavres de trois gardes, votre culpabilité de ne fait pas de doute et c’est ainsi que vous subissez le courroux de Valtordu. Vous allez souffrir, et mourir. Rendez-vous au paragraphe [[80]].Les environs de Valtordu sont heureusement assez touffus et riches en bosquets, futaies et taillis. Vous partez dans la forêt en courant, avec derrière vous les voix et les jurons d’un certain nombre de poursuivants. Ceux-ci ne pourront plus vous rattraper, mais votre signalement a déjà bien circulé dans le village et il se passera un moment avant que vous puissiez y revenir... Vous gagnez 3 XP et vous vous rendez au [[99]].Vous ne pouvez pas vous défendre bien longtemps contre tous ces gens... Et vous voilà bientôt percé, roué de coups, jeté à terre et malmené. Votre énergie vitale décline à vue d’oeil et votre vie d’aventurier prend fin à ce moment, à moins que vous ne disposiez d’un point de destin. Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois vous laissent pour mort sur place. Vous reviendrez à vous dans quelques heures et il ne vous restera plus qu’à filer discrètement pour trouver un autre village, mais vous aurez perdu votre sac à dos et vos armes. Ce sera tout de même la fin de cette aventure. Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Quelle brute ! Vous tirez d’un coup sec sur la caisse en prenant appui sur le comptoir avec vos jambes. Les supports métalliques rendent l’âme et la caisse se libère. Vous gagnez 2 XP. Cette grosse boîte vous encombre les mains et vous n’allez pas pouvoir combattre à moins de la lâcher... Ce qui vous semble hors de propos. Vous pouvez noter à présent que cette boîte contient 45 PO et 28 PA... Mais vous ne pouvez pas les encaisser pour le moment... Il vous faudra d’abord survivre ! En effet, plusieurs hommes armés encerclent la taverne à présent... C’est le moment de quitter l’endroit. À moins de connaître une autre sortie, vous faites le tour du comptoir pour vous diriger en hâte vers la porte d’entrée, sachant qu’un garde occupe déjà la fenêtre. Celui-ci par ailleurs vous tire dessus à l’arbalète : effectuez pour lui une épreuve d’ADRESSE sur 9 car vous êtes partiellement à couvert. Si l’épreuve réussit, le carreau se plante dans votre épaule et vous encaissez 1D+4 points de dégâts. Une fraction de seconde plus tard, la porte d’entrée s’ouvre à la volée ! Il y a là un garde armé d’un sabre et d’un bouclier. Pour tenter un passage in extremis, vous devrez tenter à la suite une épreuve d’ADRESSE et une épreuve de FORCE. Si vous réussissez les deux, rendez-vous au [[37]] car vous aurez mis le garde au sol. Si vous échouez, ou si vous ne voulez pas tenter la chance, vous pouvez choisir de : ✔ Lâcher la caisse et combattre, au paragraphe [[7]] ✔ Accepter de vous rendre, au paragraphe [[74]]Le temps passe vite... Très vite ! Alors que vous étiez occupé à votre affaire, les gardes ont fini par pénétrer dans l’auberge et il est clair qu’ils ont déjà bloqué les issues de la salle commune. Il vous reste donc seulement trois choix : ✔ Allez-vous faire face et combattre ? Allez au [[7]] ✔ Vous décidez de vous rendre ? Allez au [[74]] ✔ Vous pouvez inventer une histoire bidon, au [[130]]Vous êtes encerclé, fatigué et vos ennemis sont trop nombreux. Vous décidez donc de vous rendre et de lâcher votre arme. Cette décision vous fait perdre définitivement un point de COURAGE. Les gardes se hâtent de vous entraver, non sans vous avoir asséné quelques coups, par vengeance. Vous perdez 2 P.V. Ils se demandent ensuite ce qu’ils vont faire de vous et de nombreux villageois se pressent afin de brailler leur témoignage. ✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]] ✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]] ✔ Si vous avez volé du boudin devant témoins, allez au [[66]]Les gardes s’approchent, voyant que vous ne semblez pas vouloir combattre, et vous décidez de leur présenter un visage triste, des yeux larmoyants et d’inventer une histoire à dormir debout : – Mais j’vous jure, c’est pas de ma faute, c’est un malentendu tout à fait regrettable ! C’est la faute au cousin d’ma mère, il m’a enduit d’erreur ! Si vous avez tué quelqu’un, si vous avez déjà été pris par les gardes auparavant, si vous êtes un orque, demi-orque, nain ou barbare, vous n’avez d’autre choix que de vous rendre au paragraphe 110 Si vous n’avez tué personne et que vous avez la compétence « Naïveté touchante », rendez-vous au paragraphe 65 Si vous ne répondez à aucun de ces critères, tentez une épreuve de CHARISME avec un malus -4. ✔ Si vous réussissez, allez au [[65]] ✔ Si c’est un échec, allez au [[110]]Vous balbutiez quelques propos visant à faire comprendre que vous n’êtes pour rien dans cette affaire, et votre air de chien battu finit par convaincre le chef des gardes. Vous êtes probablement une victime d’un mauvais coup du sort. – Bon ! finit par dire le sargent. On n’est pas des salauds par ici ! Faudrait pas qu’on raconte partout qu’on accuse des innocents, surtout avant la foire au boudin. On vous laisse partir, mais qu’on ne vous y reprenne pas ! Les gardes vous accompagnent toutefois jusqu’au poste, sur la place des Pendus, pour prendre votre déposition dans un registre. Après une heure difficile, c’est fait. Vous gagnez 2 XP. Vous êtes maintenant devant le poste de garde, allez au [[53]].Le chef des gardes s’approche de vous en hochant la tête : – Ouais, ouais, bien sûr... Et puis mon père il fait trois mètres de haut et il crache des flammes par le cul ! Faut pas prendre le sargent Melchior pour un con ! Embarquez-moi cet abruti ! Visiblement, votre petite ruse n’a pas fonctionné. Les miliciens s’approchent et il vous reste donc seulement deux choix : ✔ Vous pouvez vous rendre, au [[74]] ✔ Vous pouvez attaquer les gardes, au [[8]]– C’est vraiment pas de ma faute ! vous indignez-vous. Toute cette violence, tout ces trucs qui m’arrivent ! Les gens sont toujours contre moi ! Ce... Ce n’est pas facile d’être différent ! La jeune fille rougit et hoche timidement la tête. – Oui... Je vous comprends ! souffle-t-elle. Suivez-moi ! Les miliciens vont bientôt débarquer ! Elle vous prend par la main et, surpris, vous la suivez en hâte vers la cuisine, dont l’ouverture se situe derrière le comptoir. La jeune fille, qui semble connaître son affaire, ouvre alors une trappe et la referme derrière vous. – Je m’appelle Miranda ! précise la fille dans un chuchotis. Une odeur de nourriture et de boisson fermentée vous monte au nez. Cette cellier est éclairé par un petit soupirail et vous pouvez voir que les étagères sont recouvertes de denrées diverses. Mais vous ne pouvez pas vous y arrêter car Miranda vous tient toujours la main et vous attire vers une petite échelle de bois. Si vous réussissez une épreuve d’ADRESSE, vous avez le temps de vous emparer d’un pot de rillettes, et vous pourrez vous ajouter deux rations de voyage. Sinon, vous n’aurez rien. Vous traversez donc la cave et Miranda grimpe rapidement à l’échelle, ce qui vous permet de voir fugitivement sous sa robe. Elle actionne un loquet et repousse une trappe, puis elle vous tire par la main et vous sortez tous deux derrière l’auberge. Là, à quelques mètres entre les maisons, un bosquet vous offre un couvert providentiel. De nombreuses voix se font entendre et vous savez que les gardes sont après vous ! La jeune fille vous sourit et désigne le bosquet. ✔ Si votre héros est de sexe féminin, rendez-vous au [[84]] ✔ Si votre héros est un homme, allez au [[98]]– Vous êtes complètement dingue ma parole ? Espèce de gros malade ! C’est ce que vous répond la jeune fille alors que vous essayez de l’approcher avec du sang plein le visage, une arme à la main et l’air bovin. Elle vous jette à la figure le contenu d’un verre de vin qui traînait sur une table. Tandis que les yeux vous piquent, elle profite de l’occasion pour se diriger en hâte vers la porte de sortie, pile au moment où un garde parvient à hauteur de la fenêtre ouverte. Vous n’avez pas vu cet homme mais il n’en est pas moins dangereux et vous décoche un carreau d’arbalète. Tentez son épreuve d’ADRESSE sur 12, et si c’est une réussite vous encaissez 1D+4 points de dégâts. Sinon, le carreau fuse par-dessus votre épaule et se plante derrière le comptoir. Quoi qu’il en soit, vous vous retournez pour voir que deux gardes sont à la fenêtre. Plus loin, vous constatez qu’un autre milicien arrive en courant, traversant la place. Et d’autres voix se font entendre, un peu plus loin... Il va falloir se décider très vite ! ✔ Prendre la fuite par la porte ouverte, au [[38]] ✔ Combattre les gardes sur place, au paragraphe [[7]]À votre grande surprise, Miranda se met sur la pointe des pieds et dépose un baiser furtif sur vos lèvres ! – Moi aussi, je suis différente ! dit-elle avec un clin d’oeil. Allez, la belle, fuyez ! Elle vous pousse vers le bosquet et vous courez dans la direction indiquée, tout en vous posant de nombreuses questions. Vous gagnez 4 XP et vous allez au [[27]].Miranda vous prend la main et la tapote avec bienveillance. – Moi aussi, je suis différente... dit-elle dans un souffle. Voyez-vous, j’aime les femmes ! C’est une différence qui n’est pas facile à vivre par ici... Les paysans ne sont pas très tolérants ! – Euh... Vous allez répondre quelque chose mais elle vous pousse vers le bosquet. – Allez, fuyez pendant qu’il est temps ! Troublé, vous courez dans la direction indiquée. Vous gagnez 2 XP et vous allez au [[27]].Vous réussissez à coincer la jeune fille à la suite d’un bond souple et prodigieux. Vous attrapez ses poignets et elle tente de se défendre avec des gifles, vous perdez 1 PV dans cette courte bataille mais elle est à présent immobilisée. Cependant, vous avez maintenant de la compagnie ! En effet, vous vous retournez au son d’une voix forte... Pour voir que deux gardes ont atteint la fenêtre ouverte. L’un d’entre eux pointant son arbalète sur vous, et l’autre qui a pu entrer dans la taverne, vous menaçant de son sabre. - Rendez-vous, espèce de pourriture ! vous ordonne l’homme au sabre. - Et lâchez-moi ! ajoute la jeune fille. Vous voyez qu’un troisième garde se dirige vers la porte... Et c’est le moment de prendre une décision ! ✔ Vous pouvez vous rendre, au [[71]] ✔ Vous prenez la jeune fille en otage, au paragraphe [[26]] ✔ Vous pouvez lâcher la fille et fuir, au [[37]] ✔ Vous pouvez lâcher la fille et combattre, au [[7]]Vous affirmez votre prise et menacez la jeune fille de votre arme, grognant votre rage en direction du plus proche des gardes : – Mouhahahaha ! Vous pensez que je vais laisser filer mon otage ? Foutez le camp ou je la bute ! Et laissez-moi partir ! Les deux miliciens sont quelque peu déstabilisés. Vous devez passer une épreuve d’INTELLIGENCE pour leur chef (INT 11). ✔ Si c’est réussi, allez au [[44]] ✔ Si c’est un échec, allez au [[50]]Vous courez tous les deux très bien autour des tables et des chaises, profitant de l’aménagement de la salle pour en explorer chaque recoin en renversant les meubles. Tellement bien, d’ailleurs, que ça ne sert à rien et que vous finissez par entendre du bruit derrière vous. Vous criez en direction de la jeune fille : – Mais tu vas arrêter de bouger, oui ? Espèce de folle ! Rendez-vous paragraphe au [[39]].Vous êtes décidément bien maladroits, autant l’un que l’autre. Vous vous retrouvez tous les deux à terre après avoir trébuché sur une chaise, et la jeune fille se relève, de plus en plus paniquée, lorsque vous finissez par entendre du bruit derrière vous. Vous criez en direction de la jeune fille : - Mais moi, tout ce que je voulais c’était discuter ! Vous avez l’impression qu’elle ne vous croît pas... Bizarre ! Rendez-vous paragraphe au [[39]].Vous affirmez votre prise et menacez la jeune fille de votre arme, grognant votre rage en direction du plus proche des gardes : – Mouhahahaha ! Vous pensez que je vais laisser filer mon otage ? Foutez le camp ou je la bute ! Et laissez-moi partir ! Les deux miliciens sont quelque peu déstabilisés. Vous devez passer une épreuve d’INTELLIGENCE pour leur chef (INT 11). ✔ Si c’est réussi, allez au [[44]] ✔ Si c’est un échec, allez au [[50]]Finalement, le chef des gardes secoue la tête et ricane : – Alors, alors... Vous allez tuer Miranda ? Et après ? Vous êtes cerné mon pauvre ! Et sans doute à moitié abruti par l’alcool ! Vous n’avez aucune chance... Les renforts sont déjà là ! En effet, deux autres gardes sont à la porte de l’auberge, et plusieurs villageois se rapprochent, certains armés d’outils de jardin ou de haches. Vous ne pouvez plus fuir, mais alors qu’allez-vous faire ? Il n’y a que trois options : ✔ Buter Miranda, au paragraphe [[24]] ✔ Lâcher Miranda et attaquer les gardes, au [[8]] ✔ Décider de vous rendre, au paragraphe [[71]]Le chef des garde est troublé. Il échange un regard avec son collègue et lève doucement les mains : – Ouh-là... Du calme... On ne s’emballe pas ! Vous criez une fois de plus : – Reculez ! Sinon j’la bute ! Et j’veux personne sur ma route ! D’un geste de la main, le chef indique à ses hommes de baisser leurs armes. Vous tirez la jeune fille par le bras tout en reculant vers la sortie et vous vous retrouvez bientôt sur la place des Pendus. Des villageois, attirés par les cris, vous observent depuis leur fenêtres. Il y a maintenant cinq miliciens devant l’auberge, mais ils sont inquiets et savent garder leurs distances. Lentement, vous vous éloignez en marche arrière, le long de la rue de la Forêt d’Ouien. Puis vous constatez que ça ne vous avance à rien, car tous les regards sont sur vous. Les gardes sont un peu stupides, mais ils ne sont pas demeurés... Ils ne vous lâcheront pas. Il ne vous reste qu’une chose à faire : vous repoussez votre otage et vous partez en courant ! En proie à la panique, vous détalez droit devant vous. Une musique trépidante accompagne votre course... Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Sous les yeux du chef des gardes médusé, et pour montrer que vous n’êtes pas du genre à plaisanter, vous tentez d’asséner un coup terrible à Miranda, votre frêle otage. Pour ceci, lancez un D20, et si vous obtenez moins de 6 vous pouvez considérer que vous avez tué Miranda, mais ça ne vous rapportera pas d’XP. Si vous obtenez plus de 12, vous êtes maladroit et la jeune fille en profite pour s’échapper. Pour tous les autres scores, elle perd connaissance et s’effondre à vos pieds. – Mais quel con ! s’emporte le chef des gardes. Arrêtez-moi cette ordure ! Il ne vous reste plus d’autre choix que de les combattre en vous rendant au paragraphe [[8]].Pensant que vous venez dans sa direction, l’homme chauve plisse les yeux et affiche un rictus assez déplaisant. Il fait un pas en arrière et referme immédiatement la porte devant lui... Vous entendez alors le bruit significatif d’un verrou qu’on bloque à double tour, signalant sans doute qu’il vient de fermer boutique. Vous trouvez ce geste un peu étrange, mais bon... Ce n’est pas la première fois qu’on vous claque une porte au nez. Par ailleurs, vous venez de voir un peu plus loin une enseigne beaucoup plus intéressante, en forme de bouclier ! Rendez-vous au [[163]].L’homme chauve affiche à présent un sourire en coin. Comme vous approchez de sa boutique, il vous adresse un petit signe de tête et vous fais signe de le suivre dans l’échoppe. Il disparaît d’ailleurs lui-même à l’intérieur, laissant la porte ouverte derrière lui. Qu’allez-vous faire ? ✔ Si vous le suivez, rendez-vous au paragraphe [[177]] ✔ Sinon, continuez jusqu’à la rue Claudique, au [[163]]Sous le coup de la curiosité, vous entrez dans l’échoppe du serrurier. Celui-ci vous attend déjà dans un minuscule atelier près d’un petit établi surchargé d’outils, de morceaux de fer tordus, de limes et de carrés de parchemins affichant des plans étranges. – Entrez, entrez, mon ami... Vous saluez le commerçant et celui-ci ouvre un tiroir pour en sortir un objet métallique, qu’il vous présente en ces mots : – J’ai pensé que ma dernière création pouvait vous intéresser... Car si j’en crois votre équipement, vous êtes le genre de baroudeur qui a parfois besoin d’essayer d’ouvrir des coffres, pas vrai ? Il est difficile de mentir sur ce point, aussi vous hochez la tête. – J’ai fabriqué un outil de précision qui... Disons-le carrément, n’est pas vraiment autorisé à la vente... Et qui peut vous aider à triompher des serrures tenaces. Il cligne de l’oeil et fait tourner entre ses doigts une clé tarabiscotée à crochets, dotée de plusieurs excroissances mobiles. Il n’est pas difficile de comprendre qu’en effet, cet outil doit être redoutable entre les mains d’un voleur... – Comme c’est un prototype, je peux vous la céder pour trente pièces d’or, mais seulement si vous me promettez d’en parler à vos amis ! Alors ? Vous réfléchissez... 30 PO, c’est une somme, mais l’outil semble très bien fait ! ✔ Si vous décidez de l’acheter, rendez-vous au [[183]]. ✔ Si vous êtes intéressé mais vraiment radin ou pauvre, vous pouvez tenter de lui arracher des mains avant de prendre la fuite en courant, au [[190]]. ✔ Sinon, sortez simplement de la boutique, au [[163]].Vous payez à l’homme 30 PO (n’oubliez pas de les soustraire de votre pécule...) et vous soupesez l’objet : c’est vraiment une très belle création ! Ce passe-partout de Valtordu est un objet unique et il vaut probablement le double. Si vous avez plus de 11 en ADRESSE, il vous donne la compétence « Serrurier ». Si vous avez déjà la compétence en question, vous aurez un bonus de +2 au crochetage des serrures non enchantées. Vous gagnez 1 XP pour cette belle trouvaille. Vous pouvez l’inscrire à votre équipement dans les objets spéciaux. Il est temps de sortir de la boutique à présent, au [[163]].Cet atelier est trop petit pour vous permettre de vous battre, mais vous avez un super plan : pour vous emparer de cet objet, il vous suffit de pousser l’homme du haut de son tabouret tout en attrapant l’outil que vous convoitez... Et c’est ce que vous faites ! La manoeuvre n’est pas bien difficile, et l’homme n’est absolument pas préparé à ça... Vous réussissez donc à choper le passe-partout puis vous poussez du pied l’homme chauve, et celui-ci bascule en arrière dans un tas d’objets hétéroclites, non sans avoir lâché un juron. Butin : ce passe-partout de Valtordu est un objet unique. Si vous avez plus de 11 en ADRESSE, il vous donne la compétence « Serrurier ». Si vous avez déjà la compétence en question, vous aurez un bonus de +2 au crochetage des serrures non enchantées. Vous gagnez 1 XP pour cette belle trouvaille. Vous pouvez l’inscrire à votre équipement dans les objets spéciaux. Vous en profitez pour sortir de l’atelier en courant et vous partez d’instinct vers la droite, car dans cette direction il n’y a que peu de maisons et on y trouve plusieurs bosquets, et cette couverture pourra vous permettre de fuir. Très vite, le son d’une cloche agitée frénétiquement vous indique que l’homme a tiré sur une alarme. Qu’importe, vous savez que les gardes sont loin ! Vous accélérez. Rendez-vous au [[192]].Vous passez en courant devant le fameux Donjon Facile... Et c’est à ce moment qu’un homme robuste sort en trombe du magasin ! Il est vêtu de pièces d’armure de qualité et d’une cape, coiffé d’un casque à plumet et n’a rien d’un débutant... En outre, il brandit une épée large qui semble bien aiguisée : – Halte là ! Pourriture ! Malédiction ! Vous êtes pris en pleine course et il veut vous barrer la route ! Les choix sont limités... ✔ Vous pouvez tenter de l’éviter pour fuir, au [[199]] mais ça ne va pas être facile ✔ Vous pouvez combattre en vous rendant au [[196]] et ça ne sera pas facile non plus ✔ Vous pouvez aussi décider de vous rendre, au [[180]]L’homme qui tente de vous barrer la route est bien entraîné ! Vous n’avez qu’un seul avantage... Vous avez déjà de l’élan ! Il vous est possible d’essayer de le feinter pour passer à côté de lui, au moyen de DEUX épreuves d’ADRESSE réussies à la suite ! Ce n’est pas facile, mais vous étiez prévenu... Malus d’encombrement : pour chaque point de PR naturel que vous pourriez avoir au-dessus de 3, vous aurez un malus de 1. ✔ Si vous triomphez de ces deux épreuves, allez au [[204]] ✔ Sinon, rendez-vous au [[196]]Vous devez combattre un VÉTÉRAN ! Celui-ci, par ailleurs, a l’avantage car vous n’avez pas votre arme en main. Vous devrez donc essuyer une première attaque de sa part avant de pouvoir sortir votre arme et attaquer à votre tour, mais il aura également l’avantage de la première passe. Vétéran : AT 14 / PRD 12 / PR : 5 / COU 16 / Res. Magie : 15 Armé d’une épée large : 1D+5 EV : 45 Cet adversaire est vraiment coriace ! Vous enchaînez les attaques et les parades... Mais ici vos talents de combattant sont mis à rude épreuve ! ✔ Si vous arrivez, par chance, à triompher du Vétéran ou à l’immobiliser avant le huitième assaut, rendez-vous au [[203]] ✔ Si vous sentez que ça part mal, vous pouvez toujours vous rendre, au [[180]] ✔ Si vous êtes encore au combat au huitième assaut, rendezvous au paragraphe suivant, le [[197]] ✔ Si vous tombez en-dessous de 3 PV avant le cinquième assaut, rendez-vous au [[67]]Le vétéran n’est vraiment pas du genre à se laisser faire ! Et là, vous sentez que vous avez mal joué... La cloche d’alarme sonne toujours, le village entier est après vous, ça ne sent pas très bon... On peut même dire que ça pue ! Du coup, vous levez les bras et vous indiquez d’un signe de tête que vous ne voulez pas mourir. – À la bonne heure ! grogne le combattant ! Lâchez cette arme et mettez-vous face contre terre ! Vous obtempérez, furieux, et vous constatez que plusieurs personnes vous encerclent déjà. Des villageois sortis de leur maisons, mais aussi les gardes municipaux qui sont arrivés sur place. Les gardes se hâtent de vous entraver, non sans vous avoir asséné quelques coups, par vengeance. Vous perdez 2 P.V. Ils se demandent ensuite ce qu’ils vont faire de vous... Comme par magie, de nombreux villageois se hâte de délivrer leur témoignage. ✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]] ✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]] ✔ Si vous avez volé du boudin devant témoins, allez au [[66]]Vous sautez à droite, puis à gauche, puis brutalement vers l’avant et le vétéran qui tentait de vous barrer la route trébuche en essayant de comprendre vos feintes... C’est votre chance ! Vous continuez votre course et vous dépassez deux maisons avant de bifurquer vers un bosquet. Derrière vous c’est le début de la panique, avec la cloche qui continue de sonner aussi bien qu’avec les villageois et les miliciens qui s’interpellent... Mais vous avez agi bien assez vite pour pouvoir prendre le large... Rendez-vous au [[27]].Le vétéran s’effondre sous un coup particulièrement bien placé de votre part. Vous n’osez y croire ! Et d’ailleurs, moi non plus, mais bon... Vous gagnez 40 XP, mais vous voyez bien que vous n’aurez pas le temps de fouiller ce combattant... Des villageois sont en train de crier dans la rue, des bruits de bottes se font entendre depuis l’ouest et un autre homme est en train de sortir du Donjon Facile, armé d’une masse à pointes... Que vous connaissiez ou non cet homme n’a plus vraiment d’importance à présent, puisque vous êtes un criminel. En voyant le corps à terre, il lâche un cri de désespoir : – Burgal ! Nooooooon ! C’est le bordel ! Vous n’avez que le temps de prendre à terre cette épée large qui appartenait au vétéran, puis vous détalez en direction de la forêt... L’épée large : 1D+4, arme à une main, AT+1, Rupture 1-3 Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Le combat s’éternise, mais il n’y a rien de surprenant à cela... Toutefois, vous voyez qu’un autre homme vient de sortir du Donjon Facile, un type entre deux âges, armé d’une masse à pointes et qui semble avoir enfilé à la va-vite un plastron de cuir. Celui-ci crie quelques instructions et le vétéran se déplace latéralement vers le milieu de la rue, pour vous couper toute retraite... Le deuxième homme s’ajoute au combat en essayant de vous prendre sur le flanc... Sa première attaque réussie vous occasionne 1D+3 PI. Puis vous entendez le bruit de deux paires de bottes ferrées qui s’approchent dans votre dos... Les miliciens ! Lancez le D20 pour une épreuve de COURAGE. ✔ Si vous échouez, baissez les armes au paragraphe [[180]] ✔ Si vous réussissez, continuez à vous battre, au [[80]]L’homme vous donne votre monnaie et dépose ses nouvelles acquisitions dans une caisse, en attendant sans doute de pouvoir les mettre en rayon. Il vous adresse un clin d’oeil. Si vous avez revendu une sacoche en cuir ou une bourse doublée de velours, rendez-vous au [[147]]. Sinon, il vous reste un des choix suivants : ✔ Si vous êtes acheteur, allez au [[107]] ✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]] ✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Le commerçant tend la main pour tirer une petite poignée qui pend du plafond et tire dessus trois fois. Vous entendez en retour le son d’une cloche, laquelle se trouve probablement dehors. – Voilà ! déclare-t-il jovialement. Je sonne toujours trois coups quand j’ai fait une bonne affaire ! – Tout le monde est content ! répondez-vous, satisfait. Il se penche en avant sur le comptoir et sourit : – Alors sinon, ça se passe bien votre carrière d’aventurier ? Vous répondez à quelques questions de l’homme, qui tout d’un coup semble très intéressé par vos récentes escapades. Vous devez lancer le D20 pour une épreuve d’INTELLIGENCE. ✔ Si c’est réussi, allez au [[152]] ✔ Si l’épreuve est ratée, allez au [[158]]Vous n’êtes pas un imbécile. L’intérêt que cet homme porte à vos aventures est tout à fait curieux... Sans oublier de mentionner cet inhabituel coup de cloche. Votre sang ne fait qu’un tour ! Les objets volés ont été identifiés et le marchand est en train de gagner du temps après avoir sonné l’alarme ! Vous avez vu le poste de garde qui est de l’autre côté de la place, aussi il ne vous reste qu’une chose à faire... Vous vous précipitez vers la porte au moment où l’homme lance un cri de frustration. Un rapide coup d’oeil dehors confirme vos soupçons... Trois gardes sont en train de courir dans votre direction, l’un étant armé d’une arbalète et les deux autres équipés de sabres. – Il est là ! Lance une voix grave. Allez ! – Grouillez-vous ! insiste le sargent. Ils sont trop nombreux pour un combat en solo. Vous contournez rapidement le mur pour détaler en direction du sentier qui quitte la ville... Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Vous êtes assez heureux de discuter de votre début de carrière avec ce commerçant, il ne cesse d’ailleurs de vous féliciter pour vous exploits, même quand ceux-ci sont anodins. Vous finissez par entendre des bruits suspects provenant de la façade du bazar... Et vous comprenez un peu tard que vous venez de vous faire piéger ! La cloche... Par les tentacules de Gzor ! Le marchand a identifié objets dérobés ! Si on ne peut même plus voler les honnêtes gens... Pour hurler votre rage au commerçant, vous vous retournez à nouveau mais celui-ci a déjà disparu dans l’arrière-boutique... Il avait du prévoir son coup. De l’autre côté, le sargent vient d’ouvrir la porte et s’écrie : – Ah ah ! Sale voleur, t’es fait comme un rat ! Lâche ton arme ! Deux autres gardes se trouvent là, dont un qui vous menace d’une arbalète. Le comptoir vous coupe toute retraite... Mais diantre, qu’allezvous faire ? ✔ Sortir votre arme et combattre, au paragraphe [[159]] ✔ Accepter de vous rendre, au paragraphe [[74]]Au moment où vous tirez votre arme de son fourreau, le milicien vous décoche et carreau d’arbalète qui vient se planter dans votre cuisse... Vous ne partez pas gagnant ! D’autant plus que deux paysans sont en train d’accourir sur la place, armés de fourches. Vous échangez quelques passes d’armes avec les gardes et vous parvenez à en blesser un au visage, mais bien vite vous pliez sous le nombre... Et comme il est trop tard pour vous plaindre de vos actions stupides, vous devez vous rendre au [[67]].