C’est un midi comme un autre à Valtordu... Vous avez traîné un
peu dans la région en cherchant quelque chose à faire, et après
vous être battu avec un cochon égaré vous avez décidé qu’il
était sans doute plus intelligent d’aller dépenser vos maigres
économies à la taverne, pour parler avec des gens. Au moins,
dans une taverne il n’y a pas d’animaux dangereux en liberté.
Vous êtes à présent dans l’auberge des Trois boudins, face à la
place des Pendus. Vous venez de vous restaurer d’un plat de
ragoût qui sentait fort bon, même si la viande qui le constituait
est d’une provenance indéfinie. Une fois votre repas consommé,
le patron de l’établissement vient s’enquérir de votre prochaine
commande, mais lui-même n’a pas l’air dans son assiette. Vous
engagez la conversation, presque sans le faire exprès...
– Quelque chose ne va pas, mon brave ?
– Bah … Laissez tomber, on fait tous un peu la gueule à
Valtordu. C’est comme ça depuis que la jeune Béatrice a
disparu.
Vous toussotez :
– Ah, bigre... C’est une personnalité de la ville ?
– On peut pas dire ça, mais on l’aime bien. C’est une jeune fille
sympa qui bosse chez moi le midi. Et ça va faire trois jours
qu’on ne l’a pas vue ! Elle est assez populaire ici alors bon, c’est
pas vraiment la fête. Tout fout l’camp, si vous voyez ce que je
veux dire...
Vous apprenez également que Béatrice est la fille du patron du
Donjon Facile, un magasin situé à l’autre bout du village. Les
miliciens chargés de la sécurité de la ville, occupés à préparer la
foire de Ravsgalat, n’ont pas réussi à enquêter efficacement sur
cette disparition. Pour le moment, c’est donc un sujet sensible.
– Là c’que j’peux vous dire, termine l’aubergiste, c’est qu’le
gars son paternel il est gravement dans la galère et qu’il a
vraiment hâte de la r’trouver !
Vous hochez la tête et vous lui répondez, au choix :
– Bah ! Moi j’vais la retrouver, cette donzelle ! Je suis un
aventurier ! (rendez-vous paragraphe [[52]])
– Halala... Les jeunes de maintenant, j’vous jure... (rendez-vous
paragraphe [[30]])
– Et sinon, je me demandais... Vous avez quoi comme bière ?
(rendez-vous paragraphe [[70]])Le patron vous regarde pendant quelques secondes avec
sévérité. Méfiant, il ramasse la monnaie précédemment posée
sur la table en paiement du repas (vous dépensez 1 PO).
C’est le moment de faire une épreuve de CHARISME.
✔ Épreuve réussie : rendez-vous paragraphe [[20]]
✔ Épreuve ratée : rendez-vous paragraphe [[5]]
✔ Réussite critique : rendez-vous paragraphe [[34]]
✔ Échec critique : rendez-vous paragraphe [[25]]Le patron renifle et vous toise du haut de ses cent-vingt kilos de
gras. Vous sentez que vous n’avez plus forcément ses faveurs. Il
se détourne finalement en secouant la tête et vous laisse à vos
pensées pour aller s’occuper d’un autre client. Qu’allez-vous
faire ?
✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]])
✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous
paragraphe [[70]])
✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Le patron, en bon commerçant, vous désigne de son pouce épais
l’ardoise pendue au-dessus du comptoir, laquelle affiche les prix
des consommations courantes de son établissement.
Bière de Pluck, pinte 3 PA
Bière de Chnafon, pinte 5 PA
Vin des côteaux de Ronflouze, pichet 2 PO
Eau-de-vie de Zonghal, verre 5 PA
Si vous n’avez pas la compétence « Érudition », allez
directement au paragraphe 73. Sinon vous devez faire votre
choix, et notez dès à présent la dépense engagée pour cette
consommation dans votre pécule. Vous prenez quoi ?
✔ Une bière (rendez-vous paragraphe [[60]])
✔ Du vin ou un alcool fort (rendez-vous paragraphe [[18]])
✔ Rien du tout, c’est cher ! (rendez-vous paragraphe [[30]])– Ah ! s’écrie le patron dans un grand rire. Pendant un moment,
j’ai cru que vous étiez un de ces petits prétentieux qui font les
malins pour essayer d’avoir une réduction sur la bière ! Mais
alors vous avez vraiment l’intention de retrouver Béatrice ?
– Tout à fait ! lâchez-vous avec assurance. Enfin, pour ça il
faudrait déjà que je sache à quoi elle ressemble...
Le patron vous renseigne : Béatrice est rousse, élancée, les yeux
verts et plutôt bien formée de sa personne. Elle est sympathique
et toujours de bonne humeur. Le reste, vous le savez déjà (et
vous gagnez 2 XP).
Il vous reste donc à choisir ce que vous allez faire ensuite :
✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]])
✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous
paragraphe [[70]])
✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Le patron fronce les sourcils :
– Mmmouais... Je vois le genre ! Encore un jeune crétin qui
vient faire son intéressant dans le village ! Vous croyez qu’on a
que ça à faire de vous écouter raconter vos salades ?
Il se détourne pour aller s’occuper d’autres clients, et vous
pouvez au choix :
✔ Examiner la taverne (rendez-vous paragraphe [[15]])
✔ Rappeler le patron pour commander une boisson (rendezvous
paragraphe [[70]])
✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])
✔ Répondre un truc insultant au patron (paragraphe [[64]])– Oh ! s’écrie le patron. Mais j’avais pas remarqué que vous
étiez un héros ! Et en plus, vous avez l’intention de retrouver
Béatrice ? C’est mon jour de chance !
Son visage se fend d’un large sourire et il repose sur la table la
pièce d’or qu’il venait d’encaisser (vous gagnez 1 PO).
– Alors dans ce cas, le repas est offert par la maison !
Rendez-vous au paragraphe [[20]].Vous avez l’air tellement pathétique que le patron, un homme
corpulent et qui a de la ressource, émet un rugissement furieux.
Il vous attrape par le col et commence à vous traîner vers la
sortie en vous insultant. Vous n’avez que le temps d’attraper
votre sac et vous avez le choix entre deux solutions :
✔ Le laisser faire et vous retrouver dehors (paragraphe [[10]])
✔ Vous débattre, l’insulter en retour et faire front
(paragraphe [[64]])Vous prenez le temps de détailler la salle et vous observez
attentivement votre environnement.
La pièce de l’auberge dans laquelle vous vous trouvez est une
grande salle commune. Dans le mur de la façade s’ouvre une
grande fenêtre, près de laquelle est assis un homme de petite
taille vêtu de velours sombre – probablement un voyageur de
commerce.
Au centre de la salle et non loin de vous, trois paysans se
racontent leurs histoires de vie rurale en terminant un pichet de
vin autour d’une table ronde. Une jeune fille brune est assise un
peu plus loin vers le fond de la salle, occupée à feuilleter un
livre, et assez loin du reste de la clientèle pour que ce soit un
choix délibéré.
Près de l’entrée enfin, une vieille dame discute avec un homme
âgé au regard perçant. Celui-ci a sans doute bien vécu, si l’on en
croit son visage buriné.
Enfin il y a le patron, qui semble répondre au sobriquet de Gros
Didier. Et il est vrai qu’il est assez massif !
Pour ce qui est de la salle elle-même, elle comporte un grand
comptoir derrière lequel Gros Didier va souvent chercher des
trucs, avec une entrée vers ce qui semble être la cuisine.
Plusieurs gourdins sont pendus au mur derrière le comptoir, sans
doute pour indiquer que le patron ne se laisse pas marcher sur
les pieds. Quelques saucissons sont également accrochés à des
clous dans une poutre.
Une petite porte à gauche du comptoir permet d’accéder aux
toilettes (un endroit que vous avez déjà visité...).
Tentez maintenant une épreuve d’INTELLIGENCE. Si c’est une
réussite, allez au [[55]]. Sinon, continuez le paragraphe.
Il vous reste donc à choisir ce que vous allez faire ensuite :
✔ Essayer de dérober quelque chose, au [[31]]
✔ Aller parler à quelqu’un, paragraphe [[45]]
✔ Appeler le patron pour commander une boisson (rendezvous
au paragraphe [[70]])
✔ Sortir de la taverne (rendez-vous paragraphe [[21]])Vous ramassez votre sac, vérifiez votre équipement et sortez de
la taverne avec un maximum de dignité. Les clients vous
regardent partir et une vieille dame vous adresse un signe de
tête. Vous refermez la porte derrière vous et vous pouvez vous
rendre au paragraphe [[10]].Vous buvez votre bière et l’appréciez à sa juste valeur. Si vous
avez choisi une bière de Chnafon, elle est très bonne et vous
gagnez un point de COURAGE pour la journée (valable pour la
première bière uniquement).
Si vous avez déjà bu plus de 2 bières, rendez-vous directement
au [[18]]. Sinon, vous pouvez examiner la taverne (au [[15]]) ou vous
décider pour une autre consommation (au paragraphe [[70]]),
auquel cas vous risquez de repasser par ici...L’alcool, c’est peut-être sympa dans les soirées, mais là vous
êtes en début d’après-midi... Et il fait un peu chaud dans cette
auberge. D’ailleurs, avec ce que vous avez bu il commence à
faire très chaud. Vous devez réussir une épreuve de FORCE
pour résister aux effets de l’alcool.
✔ Si c’est réussi, vous perdez 2 points en INTELLIGENCE
(temporairement) et vous pouvez examiner l’auberge
(au [[15]]) ou en sortir (au [[21]])
✔ Si l’épreuve est ratée, rendez-vous au [[75]]Le patron, furieux, se saisit d’une chaise pour vous en mettre un
grand coup dans la figure en grognant.
C’est le moment de faire une épreuve d’ADRESSE. Si vous la
réussissez, vous esquivez le coup et la chaise vole à travers la
pièce. Dans le cas contraire, vous encaissez 3 points de dégât et
la chaise se brise sur votre épaule.
Le patron a profité de son avantage pour se saisir d’un
GOURDIN et il vous regarde avec animosité. Il va falloir
l’affronter... Ou prendre la fuite ! Si vous préférez fuir, allez
directement au paragraphe 37. Sinon dégainez votre arme et
affrontez le GROS DIDIER.
GROS DIDIER : AT 9 / PRD 7 / PR : 1 / COU 10
Res. Magie : 13
Armé d’un gourdin solide : 1D+2
EV : 20
✔ Si vous tuez le Gros Didier en moins de 4 assauts, rendezvous
au paragraphe [[4]]
✔ Si vous le sentez mal et que vous voulez fuir avant le
quatrième assaut, allez directement au paragraphe [[37]]
✔ Si vous survivez tous les deux 4 assauts, rendez-vous au
paragraphe [[28]]
✔ Si vous descendez à 3 PV ou moins avant le quatrième
assaut, rendez-vous au [[67]]Dehors, il fait gris, un peu frisquet. La brise de saison balaie la
place des Pendus avec un certain cynisme. Face à vous, et
comme s’il s’agissait d’un funeste présage, l’arbre massif
semble vous défier. Depuis votre poste d’observation vous
pouvez aussi voir une boulangerie sur votre droite, un bazar en
face, ainsi qu’une rue assez large qui s’en va vers l’est. Derrière
vous, par-delà l’auberge des Trois Boudins, vous entendez le
bruit distant et agaçant d’une enclume frappée à intervalle
régulier. Qu’allez-vous faire ?
✔ Vous rendre à la boulangerie (rendez-vous paragraphe [[19]])
✔ Vous rendre au bazar (rendez-vous paragraphe [[49]])
✔ Emprunter la rue vers l’Est (rendez-vous paragraphe [[41]])
✔ Partir vers l’ouest, d’où vient le bruit (paragraphe [[57]])
✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]])Tel l’ivrogne de base, vous finissez par vous endormir sur votre
table, avant d’avoir pu faire quoi que ce soit d’intéressant dans
cette auberge. Vous rêvez d’aventure mais bizarrement tous les
personnages de votre rêve sont affublés de pantalons jaune vif,
et ils marchent au plafond. Le patron, qui répond au sobriquet de
Gros Didier, vous réveille au bout de deux heures et vous
demande poliment de quitter l’établissement :
– Bah, vous j’crois bien que vous avez eu vot’ dose ! lâche-t-il
en ricanant. C’est que j’dois faire le ménage, moi !
Profitant de votre apathie, il vous raccompagne carrément à la
porte avec l’aide d’un client, qui porte vos affaires. Vous
écarquillez les yeux et vous retrouvez sur la place des Pendus,
avec votre sac et votre arme.
Rendez-vous au paragraphe [[10]].Vous êtes aussi brutal que déterminé : le Gros Didier gît
désormais à vos pieds, se vidant lentement de son sang. Vous
gagnez 9 XP et la taverne n’a plus de patron.
Cependant, vous remarquez qu’autour de vous, dans l’auberge,
tout le monde vous regarde avec horreur. Surpris par la violence
et la rapidité du combat, les clients n’ont pas eu le temps de
réagir mais ils ne semblent pas du tout approuver cette
agression. Il y a là trois paysans qui déjà s’emparent d’outils de
jardin, un voyageur de commerce qui vient d’ouvrir la fenêtre,
une vieille dame terrifiée, un vieil homme au regard perçant et
une jeune fille, à l’autre bout, qui tente de se cacher sous sa
table.
Vous n’avez que très peu de temps pour vous décider. Qu’allezvous
faire ? Si vous êtes un mage, prêtre ou paladin, allez au
paragraphe [[9]].
Sinon, vous allez pouvoir :
✔ Hurler pour tenter d’impressionner toute la salle (rendezvous
au paragraphe [[14]])
✔ Rester pour combattre (rendez-vous au paragraphe [[36]])
✔ Prendre la fuite ! (rendez-vous au paragraphe [[37]])Vous tournez les talons et vous précipitez vers la porte. Si vous
avez la compétence « Appel des renforts », allez directement au
paragraphe suivant, le [[38]].
Sinon, vous subirez une attaque d’opportunité et vous devrez
encaisser 1D+2 dégâts d’un coup ou d’un projectile placé dans
votre dos, avant de sortir, toujours au paragraphe [[38]].Le combat contre Gros Didier s’éternise, mais vous aviez peut être
oublié que vous n’êtes pas seul dans la taverne... Les autres
clients n’apprécient pas du tout qu’on s’en prenne à leur patron
d’auberge préféré ! Le voyageur de commerce a ouvert la
fenêtre et appelle à la garde, et voilà maintenant que les trois
paysans ont empoigné leurs outils de jardin pour se joindre au
combat. Alors c’est le moment d’aller au paragraphe [[12]].Le combat s’éternise et vous commencez à voir trouble. Vos
plaies vous font souffrir, vos jambes flageolent... Ce dernier
coup vient de vous faire perdre connaissance ! Vous vous
écroulez sur le côté, lâchant votre arme par la même occasion...
Et le dernier son que vous entendez avant de fermer les yeux est
un rire gras. Rendez-vous au paragraphe [[32]].Vous vous approchez de la boulangerie qui donne sur la place
des Pendus. C’est une belle maison de pierre à la cheminée
fumante, avec sur le devant un appentis ouvert permettant
d’exposer et de vendre des produits croustillants au parfum
alléchant. Une commerçante assez âgée est occupée à organiser
des pains dans une corbeille, et près de l’étalage une grande
ardoise affiche les prix des produits courants.
Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire la
pancarte suivante... Sinon, vous devrez questionner la vendeuse.
Miche de pain : 2 PA
Grosse miche : 5 PA
Miche de pain au lard : 5 PA
Mignardise au sucre : 2 PA
Pain complet de voyage : 5 PA
La miche de pain vous permet de faire deux repas pourvu que
vous ayez quelque chose à mettre dedans (charcuterie, fromage,
viande...). La miche de pain au lard constitue à elle seule deux
rations complètes et le pain complet se conservera une semaine.
Vous pouvez acheter ce que vous désirez (ajustez votre fiche en
conséquence), ensuite vous devrez choisir de :
✔ Parler à la boulangère (au [[93]])
✔ Retourner devant l’auberge pour choisir une autre
destination, au [[10]]Vous approchez du bazar. Cette échoppe ressemble un peu à une
grange de belle taille qu’on aurait aménagée, mais sa double
porte est entrouverte et vous reconnaissez facilement l’enseigne
représentant un balais et une fourche entrecroisés... On trouve
de ces magasins partout en Terre de Fangh et on peut y acheter
n’importe quoi, mais le plus intéressant pour les aventuriers
c’est qu’on peut aussi parfois y revendre des objets.
Vous écartez la porte et vous pénétrez dans une grande pièce
encombrée d’objets jusqu’au plafond, un bric-à-brac éclairé
principalement par plusieurs ouvertures latérales aménagées en
haut des murs. Des dizaines d’outils de jardin sont accrochés sur
les parois faites de planches clouées. Un homme d’apparence
robuste se tient derrière un comptoir, un crayon sur l’oreille, et
visiblement il était occupé à la lecture d’un carnet jauni. Il
interrompt son activité pour vous accueillir :
– Ah ! Mais ce serait-y pas un aventurier ? Ça m’fait plaisir de
faire des affaires avec vous ! Vous achetez ou vous vendez ?
Vous le saluez en retour et vous devez bien trouver quelque
chose à lui dire...
✔ Si vous êtes acheteur, rendez-vous au [[107]]
✔ Si vous êtes vendeur, allez au [[108]]
✔ Si vous voulez simplement lui parler, allez au [[144]]
✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]La rue des Trois Boudins part vers l’est depuis la place des
Pendus. Sur la gauche, et donnant sur la place, se trouve une
boucherie (que vous pouvez visiter au [[56]], et vous entrevoyez la
rivière Glandebruine qui court juste derrière. Sur la droite, la rue
se prolonge avec une belle grange qui sert à entreposer du
matériel agricole et des bottes de foin. Un peu plus loin au nord,
après deux maisons, vous pouvez voir une grande bicoque
noircie par le feu, qui d’après sa devanture était une taverne (et
vous pouvez l’examiner au [[111]]). En face de cette ruine, la rue
du Vieux Bélier part vers le sud et semble former une boucle,
que vous pouvez l’emprunter au [[112]].
Si vous continuez votre balade vers l’est vous parviendrez à une
petite place au milieu de laquelle se trouve un puits. En face de
celui-ci se trouve une autre boucherie. Si vous voulez vous en
approcher, rendez-vous au [[162]]. Vous pouvez aussi remplir votre
gourde au puits avec de l’eau fraîche. Enfin, la rue se termine en
rejoignant une autre petite place qui donne sur la rue Claudique,
quartier que vous pouvez rejoindre au paragraphe [[163]].
Si rien de tout cela ne vous intéresse, vous pouvez retourner sur
la place des Pendus, au paragraphe [[100]].Vous visitez la rue de la Forêt d’Ouien. Vous voyez très vite une
boucherie au sud, et vous pensez à ce moment que « ça fait
beaucoup de boucheries pour une si petite ville ». Celle-ci
semble cependant plus propre et plus accueillante que celle qui
donne sur la place des Pendus. Le bruit insistant de l’enclume se
fait entendre depuis le nord, et semble venir d’un point situé
derrière deux masures et une grande maison.
La rue continue toutefois vers l’ouest et vous discernez, derrière
les toits des fermes, deux tourelles. Qu’allez-vous faire ?
✔ Vous rendre à la belle boucherie, au [[169]]
✔ Continuer en direction du bruit, au [[172]]
✔ Aller vers l’ouest, au [[175]]
✔ Retourner devant l’auberge, au [[10]]Vous approchez du fameux Arbre aux Pendus de Valtordu, un
centre d’intérêt qui trône majestueusement sur la place
principale du village. Cet arbre massif, dont une bonne partie
des branches affiche une santé défaillante, est entouré d’un
minuscule jardinet défraîchi.
Sur le tronc noueux a été clouée une pancarte, comportant un
morceau de parchemin ajouté au beau milieu de la phrase. Si
vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez lire la
pancarte au [[86]].
Si vous ne savez pas lire, tant pis pour vous. Vous pouvez alors
choisir de vous rendre à la boucherie non loin de là (au [[56]]), ou
bien examiner la place depuis le poste de garde (au [[53]]) ou vous
rapprocher de l’auberge (au [[58]]).SECRET : Bravo, vous savez observer. Vous remarquez, bien
qu’il soit discret, car plongé dans l’ombre, la présence d’un petit
escalier de bois qui monte dans le coin au fond de la salle,
lequel accède vraisemblablement à l’étage. La découverte de cet
escalier vous rapporte 1 XP !
Celui-ci vous permettra d’emprunter cette issue si jamais vous
devez quitter l’auberge dans un futur proche et en situation de
stress (on ne sait jamais, vous pourriez faire n’importe quoi...).
Notez bien le numéro 68 (escalier auberge), car il ne sera jamais
proposé par la suite ! Vous pourrez accéder à ce numéro secret si
jamais vous désirez fuir l’auberge, à partir du moment où vous
n’êtes pas en situation de combat. Retournez au [[15]].Il y a quelques trucs à chaparder dans cette auberge. Déjà, vous
avez remarqué les trois magnifiques saucissons qui pendent à
leur poutre. Ensuite, il y a la bourse du voyageur de commerce,
elle pend à sa ceinture et comme celui-ci fait face à la fenêtre, il
y a fort à parier qu’il a le soleil dans les yeux.
Enfin, l’homme âgé au regard perçant a posé près de lui une
petite sacoche de cuir, c’est peut-être aussi un butin valable,
mais difficile à escamoter.
C’est le moment de passer une épreuve d’INTELLIGENCE.
✔ Si vous la réussissez, allez au paragraphe [[82]]
✔ Si c’est un échec, allez au paragraphe [[94]]Vous avez décidé d’entamer la conversation avec des
autochtones à l’auberge. Certains d’entre eux sont déjà en
groupe, aussi vous devrez choisir parmi :
✔ Les deux personnes âgées (paragraphe [[126]])
✔ Les trois paysans (paragraphe [[81]])
✔ Le voyageur de commerce (paragraphe [[113]])
✔ Le patron, Gros Didier (paragraphe [[121]])
✔ La jeune fille au fond de la salle (paragraphe [[131]])
✔ Personne, je veux observer la salle (paragraphe [[15]])La situation se complique mais vous êtes assez malin pour
comprendre que le voyageur de commerce va appeler la garde
en criant par la fenêtre. Vous avez une petite chance de lui
lancer un sort ou un prodige (durée d’incantation 1 assaut) avant
qu’il n’y parvienne.
Si cela ne vous intéresse pas, rendez-vous au paragraphe [[36]].
Sinon, sachez que le voyageur a un score de PR de 1 et une
résistance magie de 9. Si vous réussissez à lui faire perdre au
moins 4 PV à distance, avec un sort ou un prodige, rendez-vous
au paragraphe [[40]]. Sinon, rejoignez le [[36]].Profitant de l’effet de surprise, vous lâchez un cri de guerre au
beau milieu de la taverne, dans un but peut-être un peu flou,
mais dans le feu de l’action vous n’avez pas vraiment réfléchi.
C’est le moment de tester votre CHARISME.
✔ Si l’épreuve est réussie et si vous avez la compétence
« Intimider », ou si vous obtenez moins de 5 au D20,
rendez-vous au paragraphe [[35]]
✔ Si l’épreuve est ratée, rendez-vous au paragraphe [[12]]Vous décidez de faire face, mais il y a du monde dans cette
auberge. Cependant, à votre portée vous n’avez que trois choix :
✔ Vous attaquer aux trois paysans armés (rendez-vous au
paragraphe [[12]])
✔ Vous précipiter vers le voyageur de commerce (rendezvous
au paragraphe [[54]])
✔ Prendre la vieille en otage (paragraphe [[48]])Vous sortez de l’auberge en courant et claquez la porte derrière
vous. En proie à la panique, vous détalez droit devant vous. Une
musique trépidante accompagne votre course...
Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous
au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Difficile de courir avec une armure de ce poids... En particulier
quand on est poursuivi par des gens plus légers et après avoir
bâfré un ragoût ! C’est la panique derrière vous, le village est en
effervescence et l’alarme a été donnée aux miliciens ruraux, de
braves défenseurs de l’ordre qui se trouvaient en faction dans le
village. Ils se lancent à votre poursuite, serez-vous assez rapide
pour leur échapper ?
Tentez une épreuve de FORCE, et pour chaque point de PR au dessus
de 3, vous aurez un malus de 2.
✔ Si vous réussissez l’épreuve, allez au paragraphe [[46]].
✔ Si vous échouez, rejoignez le paragraphe [[16]].Là, vous sentez que vous avez bien fait de partir léger. Votre
avance vous permet de tracer la route le long d’un chemin
emprunté au hasard, qui serpente entre les arbres. Derrière vous,
les voix de vos poursuivants résonnent, mais ces derniers ne
sont pas en mesure de vous rattraper.
Vous ralentissez peu à peu votre course et vous attendez pendant
près de trente minutes dans un buisson. Le village semble
retrouver son calme, mais de loin vous pouvez voir que la place
des Pendus est maintenant surveillée. Les gardes ne tardent pas
à patrouiller dans tout le village, et il y fort à parier qu’ils ont eu
votre signalement...
Vous gagnez 5 XP parce que vous avez appris quelque chose sur
la vie, et vous pourrez vous rendre au paragraphe [[99]].
Il y a devant vous maintenant trois paysans un peu éméchés,
décidés à vous mettre hors d’état de nuire. Ils sont cependant
robustes. L’un est moustachu, armé d’une binette. Le deuxième
brandit un couteau de chasse et le troisième est un costaud armé
d’une pelle assez conséquente. Ce n’est pas un bataillon de
guerre, mais ils vous encerclent et vous donnent du fil à
retordre. Lancez 3 fois le D20 : si ce sont trois attaques réussies,
vous parvenez à tuer le moustachu (et vous gagnez 5 XP).
Sinon, le combat s’éternise et les gardes municipaux ne tardent
pas à rappliquer à la fenêtre en entendant des cris. L’un d’entre
eux se dirige même vers la porte ! Que faire ?
✔ Vous décidez de faire face, au paragraphe [[7]]
✔ Vous tentez de prendre la fuite, au [[37]]Votre esprit nage pendant un temps fou dans un brouillard
cotonneux. Vous entendez des voix. Vous avez l’impression que
quelqu’un vous transporte... Des bruits, des odeurs, de la
douleur. Puis vous perdez connaissance à nouveau. Plus tard,
bien plus tard, vous revenez à vous et vous avez froid. Vous ne
voyez que d’un oeil car un bandeau sale vous cache l’autre. Près
de vous, un homme sentant très fort la sueur et l’alcool respire
bruyamment. Et vous découvrez que vous êtes allongé sur un sol
crasseux, couvert d’une vieille paille nauséabonde.
Peu de temps après, vous comprenez que vous êtes prisonnier
dans le poste de garde de Valtordu. Votre carrière ne commence
pas bien du tout ! Vous avez perdu tout votre équipement et vos
richesses, en dehors d’un pantalon et d’une chemise.
Et vous allez y rester un moment ! D’ailleurs, l’aventure se
termine là pour vous, et vous avez gagné 3 XP car vous savez
maintenant qu’il ne faut pas trop faire son malin.
Lancez 1D100 (ou 5 D20 que vous additionnez), score qui
déterminera la durée de votre incarcération, en jours... Puis on
vous relâchera.
Si vous restez de 1 à 30 jours, vous perdrez définitivement
1 point en FORCE.
Si vous restez de 31 à 60 jours, vous perdrez définitivement
2 points en FO, 1 point en CHARISME et 1 PV.
Si vous restez plus de 61 jours, vous perdrez définitivement
2 points en FO, 2 point en CHARISME et 3 PV.
Ajustez donc votre fiche, et vous ferez mieux la prochaine fois.
Enfin, il faut espérer ! Parce que là, c’est la FIN.Il y a des choses à voler, certes... Mais vous avez aussi remarqué
que le poste de garde de Valtordu est situé juste derrière une
ferme qui jouxte la taverne, sur la place des Pendus !
Si jamais quelque chose vient à mal se dérouler, vous vous
retrouverez en bien fâcheuse posture. Alors donc, vous décidez
de ne rien chouraver dans la taverne (et vous pourrez désormais
ignorer ce choix).
Retournez donc au [[15]] pour observer la salle commune.C’est le moment de tester vos compétences de malandrin... Que
vous en ayez, ou non ! Vous pouvez tenter de subtiliser un
saucisson, la bourse du voyageur ou la sacoche de cuir du vieil
homme. Vous choisissez votre cible et vous vous levez...
✔ Si vous êtes d’origine barbare, orque ou un demi-orque,
allez au paragraphe [[106]]
✔ Sinon, allez au paragraphe [[102]]Vous approchez de la table occupée par les deux personnes
âgées. La vieille dame semble un peu craintive mais l’homme a
le regard de celui qui a vu pas mal de choses.
– Salutations ! lâchez-vous en guise de préambule.
– Ah ! répond l’homme. J’me disais aussi que vous étiez un
aventurier à la recherche d’un boulot !
Vous balbutiez un timide « Euh... », mais sans vous laisser le
temps de répondre, l’homme vous désigne une chaise et vous
prenez place à la table.
– Je vous ai entendu parler au Gros Didier, figurez-vous ! grince
l’homme avec un petit rire. Mon nom est Archibald, j’suis le
guérisseur du village... Mais ici on m’appelle souvent Archie.
Vous n’avez pas trop l’habitude qu’on s’intéresse à vous, aussi
vous le laissez parler, quelque peu inquiet.
– Vous partez à l’aventure tout seul, continue Archibald. C’est
assez noble, mais vous n’allez pas trop avoir le choix pour ce
qui concerne les quêtes ! Et il faut pas vous attendre à du
prestigieux... On a déjà un groupe qui s’occupe du camp des
orques, et un autre qui est parti enquêter sur cette histoire de
bandits verdâtres... Tout ça c’est d’la quête que vous n’pouvez
pas espérer terminer tout seul. Enfin, pas vivant...
Qu’allez-vous répondre ?
– Euh... Non, moi je suis juste venu ici pour picoler... (rendezvous
paragraphe [[117]])
– Eh bien, en fait, je m’intéressais à cette histoire de disparition
d’une certaine Béatrice... (lisez le paragraphe [[127]] et ça tombe
bien car c’est juste le suivant)
Vous approchez de la table des trois paysans et ceux-ci vous
dévisagent avec curiosité. L’un d’eux est moustachu, un autre
est assez costaud et le troisième sans signe distinctif.
Vous brisez la glace en les saluant, mais ils n’ont pas l’air de
vouloir vraiment converser avec vous. Vous pouvez tenter une
épreuve de CHARISME (bonus +2 si votre héros est de sexe
féminin).
Si l’épreuve est réussie : rendez-vous paragraphe [[83]]. Si elle est
ratée, les paysans se détournent et vous ignorent, vous devez
laisser tomber et trouver quelqu’un d’autre à qui parler, au [[45]].Le voyageur se retourne au moment où vous approchez de lui. Il
a tout de suite le réflexe de poser la main sur sa bourse, laquelle
est accrochée à sa ceinture.
– J’veux pas d’ennuis ! glapit-il en considérant votre tenue. Et
puis j’ai pas d’argent à vous donner !
Vous pensez immédiatement que avez affaire à un paranoïaque...
Qu’allez-vous faire ?
✔ Si votre héros est de sexe féminin, rendez-vous
directement au paragraphe [[125]]
✔ Si vous êtes de sexe masculin et orque, demi-orque,
barbare ou elfe noir, allez au paragraphe [[119]]
✔ Sinon, vous pouvez tenter une épreuve de CHARISME.
En cas de réussite, rendez-vous au [[125]] et si c’est un
échec, au [[119]].Vous choisissez de discuter avec le patron. Après tout, c’est un
commerçant et il y a peu de chances qu’il vous jette des pierres !
Il est un peu occupé avec une commande de plats du jour mais il
accepte de parler avec vous pendant quelques instants.
Comme le sujet de la disparition de Béatrice revient sur le tapis,
Gros Didier vous suggère d’aller voir Ben le forgeron, un jeune
homme qui a son échoppe un peu plus loin, derrière l’auberge. Il
semble être plus ou moins au début d’une relation avec la
donzelle, enfin, c’est ce que disent certains villageois. Puis le
patron vous chuchote à l’oreille :
– Et pis j’sais pas si c’est une bonne idée d’parler avec la jeune
Miranda, au bout d’la salle... Elle est bizarre, c’te fille.
Sur ce, l’aubergiste vous laisse en plan et part s’occuper de ses
commandes. Vous devrez ainsi l’ignorer pour vos prochains
choix de discussion, mais vous pouvez parler à quelqu’un
d’autre en vous rendant au [[45]].Vous vous approchez lentement du fond de la salle pour tenter
d’engager la conversation avec la jeune fille. Elle interrompt sa
lecture et vous regarde du coin de l’œil, quelque peu craintive.
La présence d’autres clients dans la salle est cependant un atout
pour sa sécurité.
Vous agitez la main en essayant de ne pas paraître trop
menaçant... C’est le moment de tenter une épreuve de
CHARISME.
✔ Si vous réussissez, allez au chapitre suivant, le [[132]]
✔ Si c’est un échec, allez au [[129]]Le voyageur de commerce, touché de plein fouet, hurle sa
douleur avant de s’effondrer sur le parquet, tremblant et
pleurnichant. Vous pourrez désormais ignorer ce personnage, et
rendez-vous au [[36]].Vous avez l’air tellement fou et brutal que la population de la
taverne réagit à votre cri en hurlant à son tour. Tout se passe très
vite. Le voyageur de commerce saute par la fenêtre qu’il venait
d’ouvrir, immédiatement suivi par les trois paysans qui se
précipitent en abandonnant leurs outils. Vous parvenez à vous
précipiter pour porter un coup au dernier d’entre eux, mais il
réussit néanmoins à sortir. Les deux personnes âgées, de leur
côté, s’enfuient par la porte principale en vagissant. Au fond de
la salle, il ne reste donc plus que la jeune fille qui tremble de
peur sous sa table.
Enfin, sur la place des Pendus, les fuyards appellent à la garde.
Des voix leurs répondent. Qu’allez-vous faire ?
✔ Fouiller l’auberge, en vous rendant au paragraphe [[59]]
✔ Vous diriger vers la jeune fille, au paragraphe [[3]]
✔ C’est le bordel, il faut quitter rapidement l’auberge au [[38]]Pour réussir votre charge, tentez une épreuve d’ADRESSE.
Si elle est réussie, vous bondissez vers le voyageur de
commerce et parvenez à le mettre à terre d’une ruade. Vous
gagnez 1 XP et vous pourrez alors l’ignorer pour le reste du
combat. Rendez-vous au paragraphe 12.
Si votre épreuve est ratée, vous vous prenez une table dans le
genou et vous manquez de vous ramasser par terre. Le petit
homme, terrorisé, saute par la fenêtre – mais comme vous êtes
au rez-de-chaussée, il ne risque pas de lui arriver grand-chose.
Rendez-vous tout de même au paragraphe [[12]].Vous vous précipitez sur la vieille dame qui tentait d’atteindre la
porte d’entrée, la bave aux lèvres et les yeux fous. Personne ne
s’attendait à ça ! Elle glapit des propos sans suite, mais bien sûr
vous parvenez à la maîtriser sans mal et la menacez de votre
arme. Vous vous tournez alors vers le reste de la salle :
– Ah ! Vous l’avez pas vue venir celle-là, hein ? Maintenant
calmez-vous, bande d’enfoirés, ou alors je bute la vieille !
Les trois paysans vous observent sans se décider à agir. C’est
alors que le type âgé, qui s’était éloigné plus tôt pour aller aux
toilettes, vous apostrophe :
– Voyons, mon jeune ami... Je vous somme de retrouver la
raison ! Le poste de garde est juste à côté !
– Et alors ? répondez-vous comme un effronté.
– Et alors... Vous n’aurez aucune chance de vous en tirer après
avoir commis un crime ! D’ailleurs les miliciens arrive, on peut
les voir par la fenêtre !Vous grognez :
– Tu bluffes, vieux débris !
– Allez, lâchez la vieille maintenant ! ordonne à son tour un
paysan moustachu.
En vous retournant, vous pouvez voir qu’un milicien est
effectivement arrivé au niveau de la fenêtre. Vous avez le temps
de penser « Bon sang, mais comment j’ai pu en arriver là ? »
D’autres bruits de pas précipités se font entendre le long de la
façade... Il faut choisir assez vite :
✔ Vous pouvez vous rendre, au [[71]]
✔ Vous exécutez la vieille, au [[79]]
✔ Vous pouvez lâcher la vieille et fuir, au [[37]]
✔ Vous pouvez lâcher la vieille et combattre, au [[7]]
Voyant que vous désirez autre chose que du pain, la dame
interrompt son rangement pour vous écouter. Mais qu’allez donc
pouvoir lui demander ?
✔ Des informations sur Béatrice ? (allez au [[96]])
✔ Vous cherchez du travail ? (allez au [[103]])
✔ Rien du tout, retournez au [[10]] pour examiner la placeVous indiquez au brave homme que vous désirez acheter
quelque chose, et vous commencez donc à vous entretenir avec
lui à ce sujet.
Il semble assez difficile de faire l’inventaire de tout le matériel
et de tous les produits disponibles dans ce bazar. Néanmoins,
celui-ci étant situé dans un petit village, les choix seront quelque
peu limités pour ce qui concerne le matériel d’aventure. Voici
une sélection d’objets que vous pourriez avoir envie d’acheter :
Lampe à huile 5 PO
Flacon d’huile pour lampe (24 H de flamme) 5 PA
Briquet à silex 3 PO
Outre de cuir 1,5 litres 3 PO
Ficelle, 50 m 1 PO
Corde 10 m 10 PO
Corde 20 m (promotion) 15 PO
Nécessaire de cuistot 5 PO
Écuelle de fer 6 PA
Couverture de belle facture 5 PO
Chaussettes chaudes 6 PA
Pelle de qualité 12 PO
Pioche double 30 PO
Scie à main 15 PO
Cisailles 15 PO
Nécessaire à premiers soins 5 PO
Râpe à bois 12 PO
Ingrédients magiques : ce marchand peut vous vendre des
ingrédients du tableau « Ingrédients magiques » dont vous
auriez besoin (à récupérer dans le site), mais son stock contient
seulement les entrées numérotées de 1 à 25.
Si vous avez la compétence « Arnaque et carambouille » ou la
compétence « Radin », vous obtiendrez une remise de 20% sur
la facture globale.
Quand vous aurez fini vos achats, noté vos dépenses et ajusté
votre inventaire, vous pourrez vous rendre :
✔ Si vous êtes vendeur, allez au [[108]]
✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]]
✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Vous indiquez au commerçant qu’il y a des objets que vous
désirez revendre, et celui-ci attend d’en connaître la liste.
Certains d’entre eux semblent l’intéresser et vous discutez un
peu avec lui. il vous fait les offres suivantes :
Bourse vide quelconque 2 PA
Bourse vide, doublée de velours rouge 2 PO
Canif manche en corne 3 PO
Hachoir de boucher 15 PO
Coupe dorée 20 PO
Sacoche de cuir contenant du matériel étrange 30 PO
Si vous avez récupéré certains de ces objets au cours de cette
aventure, ils vont peut-être figurer dans cette liste. Dans ce cas,
et si vous choisissez de lui revendre du matériel, ajustez votre
pécule et votre inventaire puis rendez-vous au [[114]].
Si vous ne revendez rien ou que vous n’avez rien qui correspond
à la liste, il vous reste un des choix ci-dessous :
✔ Si vous êtes acheteur, allez au [[107]]
✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]]
✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Double-click this passage to edit it.Vous voilà de retour sur la place des Pendus, juste devant le
bazar. Depuis votre poste d’observation vous distinguez
l’auberge sur votre gauche, l’arbre aux Pendus juste en face et
sur votre droite une boucherie qui marque le début de la rue des
Trois Boudins, laquelle part en direction de l’est. De l’autre côté
de la place, vous voyez s’agiter le fanion bleu du poste de garde.
Vous pouvez également entrer dans le bazar ou partir à l’ouest.
Quelle sera votre destination ?
✔ Retourner devant l’auberge (rendez-vous paragraphe [[58]])
✔ Vous rendre au bazar (rendez-vous paragraphe [[49]])
✔ Emprunter la rue vers l’est (rendez-vous paragraphe [[41]])
✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]])
✔ Allez vers l’ouest (paragraphe [[57]])
✔ Le poste de garde (paragraphe [[53]])
✔ Visiter la boucherie (paragraphe [[56]])Il faut vraiment être un demeuré pour dérober du boudin à
Valtordu... Mais vous l’avez fait tout de même ! Vous ne saviez
peut-être pas que cela signifie la mort par pendaison ? Eh oui,
on ne plaisante pas avec les boudins par ici ! Ce boudin rare au
sang de mouton, un mets de choix, est connu dans toute la Terre
de Fangh, et pour une bonne raison.
Vous sachant coupable, les gardes signent rapidement la petite
note de service signalant au bourreau local qu’il doit se
présenter à son poste.
Le lendemain matin, d’ailleurs, vous découvrez cet homme dont
on ne voit que les yeux, le reste étant caché derrière une
cagoule. Vous vous retrouvez sous l’arbre aux Pendus, et votre
dernière vision est celle des visages curieux des habitants.
Le tabouret tombe, la corde se resserre et votre énergie vitale
décline à vue d’œil, tandis que votre courte vie d’aventurier
défile devant vos yeux.
À moins que... Vous ne disposiez d’un point de destin.
Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois
vous laissent pour mort en balançant votre corps dans un fossé.
Vous reviendrez à vous dans quelques heures et il ne vous
restera plus qu’à filer discrètement pour trouver un autre village,
mais vous aurez perdu votre sac à dos et vos armes. Ce sera tout
de même la fin de cette aventure.
Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de
votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Vous approchez tranquillement de la bicoque brûlée, croisant au
passage deux villageois qui semblent vous ignorer.
La bâtisse qui vous intéresse a brûlé de l’intérieur... Et
visiblement les voisins ont réussi à l’empêcher de se consumer
entièrement, peut-être en tirant des seaux d’eau du puits que
vous pouvez voir sur la petite place. C’était bel et bien une
taverne, si l’on en croit l’enseigne de bronze qui comporte un
chien stylisé ainsi qu’une chope posée de guingois. Qui sait ce
qui a pu se passer pour qu’elle finisse dans cet état...
Compte tenu de l’état du bâtiment, il n’y a rien d’intéressant ici
et vous commencez à prendre le large quand une silhouette
émerge de derrière la ruine. C’est un homme âgé s’appuyant sur
une canne, coiffé d’un chapeau de cuir et dont les cheveux
filasse encadrent un visage usé par les intempéries.
Il s’approche de vous :
– Hep ! Vous ! J’sais bien c’que vous faites !
Intrigué, vous attendez un peu qu’il vous rejoigne. Il se met
alors à parler moins fort et vous attrape par la manche :
– Vous êtes sur une enquête, pas vrai ?
Vous devez trouver quelque chose à lui répondre :
– Oui, c’est vrai ! (au [[164]])
– Non ! Et puis lâchez-moi, vieux taré ! (au [[189]])
La rue du Vieux Bélier n’est pas des plus intéressantes ! On y
trouve la boucherie Plandu, mais c’est visiblement son jour de
fermeture et vous ne pourrez donc rien y faire. Le reste du
passage est constitué de maisons rurales de tailles diverses. Vous
avez peut-être quelqu’un à voir dans la rue du Vieux Bélier ? Si
c’est le cas, vous pourrez vous rendre au paragraphe concerné,puisque vous avez pris soin de le noter. Sinon, vous finissez par
parcourir toute la rue et flâner devant l’échoppe du serrurier.
Rendez-vous au [[161]].
La boucherie qui donne sur cette place est une grande bicoque
de bois, avec un grand volet articulé qui sert à présent d’auvent
pour abriter une collection de cagettes de bois contenant
diverses viandes et préparations charcutières. Cette fenêtre sert
aussi de comptoir.
Les produits semblent appétissants. Une jeune femme blonde
vêtue d’un tablier rouge est occupée à emballer des morceaux en
chantant une comptine.
✔ Si vous disposez de la compétence « Érudition », vous
pouvez lire quelques informations sur la façade, au [[224]]
✔ Vous pouvez vous approcher pour parler à la demoiselle,
au paragraphe [[221]]
✔ Vous pouvez continuer à examiner le voisinage, au [[227]]
Vous voilà maintenant au numéro 1 de la rue Claudique. Celle-ci
part vers l’est entre les maisons rurales. Vous n’êtes pas loin de
la sortie du centre du bourg, et ensuite ce ne sont plus que des
champs et des fermes.
D’ici, vous n’avez pas beaucoup de chemin à faire pourrejoindre une boucherie qui donne sur une petite place, et vous
avez aussi l’occasion d’entrer au magasin d’aventure de la rue
Claudique, dont beaucoup de gens vous ont parlé : le DONJON
FACILE. Il n’est qu’à quelques mètres, avec sa belle enseigne
en forme de bouclier...
Un peu plus loin vers le nord-est, vous entendez des éclats de
voix, comme si des gens se disputaient ! Qu’allez-vous faire ?
✔ Vous entrez dans le magasin, au [[200]]
✔ Vous allez vers la boucherie, au [[162]]
✔ Vous allez vers les éclats de voix, au [[233]]
✔ Vous retournez dans la rue des Trois Boudins, au [[41]]
Vous approchez de la belle boucherie. Cette échoppe est située
au rez-de-chaussée d’une belle maison de pierre, rehaussée de
boiseries, dont la façade est décorée de boudins sculptés en bois.
Ces boudins semblent avoir été agencés pour mimer une
sarabande, comme si la charcuterie pouvait danser... Vous ne
trouvez pas ça très intelligent.
Les deux fenêtres en bas sont fermées par des volets et une
grosse porte de bois renforcé, au centre du mur, doit servir
d’entrée. Vous tentez de la pousser, puis de la tirer, mais elle est
fermée. Une pancarte est clouée à la porte. Un peu plus loin,
deux villageoises interrompent leur discussion pour vous
observer, ce qui vous dissuade dans votre idée, qui était de
forcer un peu sur la porte.
✔ Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez
lire la pancarte, au [[181]]
✔ Si vous désirez parler aux villageoises, allez au [[179]]
✔ Sinon, rendez-vous au [[57]] pour faire un autre choixVous passez entre deux masures et rejoignez une bicoque
jouxtant un atelier de forge d’extérieur, lequel est simplement
recouvert d’un toit d’ardoises. Sous cet abri s’affaire un jeune
homme au torse à-demi nu, partiellement protégé par un tablier
de cuir. Il est chaussé de grosses bottes ferrées. Pour l’instant, il
frappe comme une brute sur une enclume en essayant
visiblement de redresser une vieille épée. Il interrompt son
travail pour vous accueillir :
– Salut ! Tu cherches quelque chose ?
Si vous avez déjà vu Ben une fois, vous pouvez tenter à nouveau
de gagner sa confiance, au [[264]].
SPÉCIAL : si vous avez une bague de famille à lui montrer,
rendez-vous directement au paragraphe concerné.
Sinon, vous adressez un signe de la main au jeune homme et
celui-ci pose son marteau avant de s’essuyer les mains. Pour lui
parler, rejoignez le [[232]].Vous êtes au milieu de la rue de la Forêt d’Ouien. Au sud-ouest se trouve un assez beau château, cerné par de grands arbres au centre d’un jardin bien entretenu. Ce château est flanqué de quatre petites tourelles, et sa lourde porte centrale est gardée par deux vigiles vêtus de tabards rouges et armés de hallebardes.
Plus loin, vers le nord, un groupe formé d’une dizaine de personnes s’affaire autour d’une assez grande demeure. Ils semblent être occupés à... l’accrochage de guirlandes ? C’est un peu difficile à voir, d’ici.
Et il y a toujours cet insistant bruit d’enclume, sur votre droite...
✔ Vous pouvez vous diriger vers le château, au [[186]]
✔ Vous pouvez vous approcher du groupe, au [[194]]
✔ Vous pouvez aussi marcher vers la forge, au [[172]]
✔ Vous pouvez retourner sur la place des Pendus, au [[10]]C’est une très ancienne pancarte, et visiblement elle a déjà été
remplacée plusieurs fois. Mais vous comprenez sans peine pour
quelle raison... En effet, le texte affiche :
ICI FURENT PENDUS 292 VOLEURS DE BOUDIN
La partie chiffrée a été rédigée sur un petit carré parchemin
cloué sur la planche.
Il y a même un tabouret de bois dans le jardinet, que personne
n’aurait sans doute l’idée de dérober...
En voyant l’état de la grosse branche latérale, qui montre des
signes évidents d’usure à la corde râpeuse, vous pensez qu’il
n’est vraiment pas dans votre intérêt de faire partie des
victimes... C’est mal de dérober de boudin. Retournez au [[61]].Autour du poste de garde se trouvent un certain nombre de lieux
dignes d’intérêt. Il y a déjà l’arbre au Pendus, qui trône
majestueusement sur la place. Un peu plus loin, une boucherie
affiche fièrement son enseigne en forme de côte d’agneau. Sur
votre gauche, vous entendez le bruit doux et agréable de l’eau
qui coule, et vous pouvez voir qu’un pont de pierre traverse ce
qui doit être la rivière Glandebruine.
Non loin de vous, un milicien longiligne est occupé à se curer lenez avec son index. Enfin, sur la droite derrière une ferme, vous
savez qu’il existe l’auberge des Trois Boudins.
Mais peut-être avez-vous un objet important à remettre au poste
de garde ?
Qu’allez-vous faire ?
✔ Examiner l’arbre aux Pendus (paragraphe [[61]])
✔ Vous rendre à la boucherie (rendez-vous paragraphe [[56]])
✔ Faire un tour sur le pont (rendez-vous paragraphe [[139]])
✔ Parler au garde (rendez-vous paragraphe [[134]])
✔ Vous rendre à l’auberge (paragraphe [[58]])
✔ Entrer dans le poste de garde (paragraphe [[91]])
Vous connaissez déjà l’auberge des Trois Boudins, mais il est
possible que vous ayez oublié d’y faire quelque chose.
C’est une grande bâtisse comportant un étage, avec au rez-dechaussée
l’imposante salle commune. Une porte sur la gauche et
une grande fenêtre qui donnent toutes les deux sur la place des
Pendus. On trouve probablement des chambres à l’étage mais
vous ne savez pas comment y accéder.
✔ Si vous avez déjà fait un tour à l’est de la ville, l’auberge
est fermée pour l’après-midi, rendez-vous au [[10]].
✔ Si vous avez eu des problèmes avec qui que ce soit dans
la taverne, l’accès vous en sera refusé, rendez-vous au [[10]].
✔ Sinon, vous pouvez retourner vous installer à une table
pour examiner la taverne (au [[15]]) ou commander une
boisson au patron (au [[70]])Vous commencez à vous déplacer dans la taverne, votre objectif
en vue. Mais que ce soit à cause de votre haute stature, de votre
expression mauvaise ou simplement à cause de l’odeur de vos
pieds, tout le monde vous regarde. Vous voyez bien qu’il vous
sera impossible de dérober quoi que ce soit et vous décidez
d’aller faire un tour aux toilettes pour faire diversion.
Une fois de retour, vous pouvez choisir de parler à quelqu’un en
vous rendant au paragraphe [[45]], ou recommencer à examiner
l’auberge, au [[15]].Vous vous déplacez dans la taverne, votre objectif en vue, en essayant de prendre l’air le plus décontracté possible. C’est le moment d’agir ! Vous devez réussir une épreuve d’ADRESSE au larcin, et pour celle-ci vous pouvez utiliser votre compétence « Chouraver » (bonus +4), si vous l’avez. Mais certains objets sont plus difficiles à voler que d’autres... Ainsi vous testerez ensuite votre habileté avec les épreuves suivantes, en ajustant les bonus :
✔ Saucisson pendu, épreuve normale
✔ Bourse du voyageur, malus de -2
✔ Sacoche de cuir du vieil homme, malus de -5
Vous pouvez renoncer en vous rendant au [[82]]. Si vous réussissez une épreuve, rendez-vous au [[115]]. Si vous échouez à votre épreuve, allez au [[120]].Tout à coup, les paysans se détendent et commencent à rire franchement : – Allez, l’baroudeur ! On t’faisait marcher ! Ha ha ha ! Viens boire un coup avec nous ! Ils vous invitent à leur table en indiquant que « Justement, fallait qu’on s’trouve un pichet neuf ». Vous comprenez donc que cette petite discussion va vous coûter 2 PO (sauf si vous êtes de sexe féminin, auquel cas ils paieront). Si vous êtes résigné à payer, déduisez les pièces de votre pécule et continuez la lecture du paragraphe. Sinon, retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre, ou au [[15]] pour observer la salle.
Les paysans sont d’humeur gaillarde grâce à votre offrande de pichet ! Et ils vous parlent de la vie à Valtordu. Ils sont tous les trois éleveurs de moutons (et d’ailleurs, ça se sent un peu) et sont en effervescence car dans quelques jours aura lieu la fameuse foire de Ravsgalat, qui n’est autre que la première foire au boudin de l’année, à Valtordu (oui, il y en a plusieurs par an). Cette foire est l’occasion pour le village de vendre des produits et d’élire le meilleur boudin de la ville, titre que se partagent à tour de rôle les quatre boucheries principales (ces boucheries sont indiquées par des points rouges sur la carte). Ces établissements se livrent parfois une concurrence farouche, et ça fait bien rire les habitants.
En dehors de ça, ils ne savent pas grand-chose d’autre. Ils sont attristés par la disparition de Béatrice, mais surtout parce qu’elle vient souvent leur servir des pichets. Avant d’être forcé de payer une autre tournée, vous pouvez parler directement à quelqu’un d’autre, au paragraphe [[45]].Le voyageur de commerce finit par se décoincer et vous invite à sa table, mais il garde la main sur sa bourse. Vous échangez quelques banalités. Vous apprenez qu’il se nomme Jeanbak du Blaireau, un négociant en matériel de cuisine, en tapis, en balais, en couvercles, en jouets pour chien, en seringues vétérinaires et en boucliers. Il vient justement de livrer un lot de ces fameux boucliers neufs au Donjon Facile. Il vous fait comprendre qu’il ne cherche personne pour l’escorter dans son travail – il dispose d’un attelage rapide et connaît les chemins pour éviter les embuscades – mais qu’il connaît un peu Valtordu.
Allez-vous lui payer un coup à boire ? Si vous voulez commander deux bières (et payer 1 PO), allez au [[135]]. Sinon, vous pouvez le saluer et parler à quelqu’un d’autre, en vous rendant au paragraphe [[45]]Vous avez à peine commencé à ouvrir la bouche que le voyageur se retourne et crie dans la salle commune : – Gros Didier ! Gros Didier ! Y’a un client qui m’embête ! Surpris, vous essayez de vous discupler : – Mais non, euh...
Déjà le patron s’est approché, quelque peu menaçant, et s’adresse à vous : – Y’a un problème ? Vous voulez pas retourner à votre table ? Le voyageur de commerce, à moitié hystérique, vous montre du doigt et trépigne sur sa chaise. – Cet aventurier bizarre est venu m’agresser !
Qu’allez-vous répondre au patron ?
– Hé dis donc, le gros con, tu vas m’lâcher ? (Rendez-vous alors au [[64]]) – Ah ah ah ! Elle est bien bonne, chef ! J’allais justement retourner à ma table... (vous devrez désormais ignorer le voyageur comme choix de conversation et vous retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre)
Votre air détendu et vos manières civilisées suffisent à rassurer
la jeune fille. Vous vous présentez et elle en fait de même. Son
nom est Miranda Baufrette, une habitante de Valtordu. Elle n’est
pas très grande, brune aux yeux noisette, au visage agréable et
son teint est assez pâle.
Elle buvait un verre de lait et lisait un livre illustré qui est à
présent refermé mais dont vous pouvez désormais voir la
couverture. Vous pourrez même savoir de quoi il parle si vous
avez la compétence « Érudition » (allez au paragraphe [[138]]).
Comme il va bien falloir que vous rendiez la conversation
intéressante, vous devez choisir un sujet. Pour cela, rendez-vous
au paragraphe suivant, le [[133]].– Je suis désolée, dit-elle, mais je ne réponds pas aux avances
des inconnus ! Vous devriez trouver quelqu’un d’autre à
courtiser... Peut-être une vendeuse de boudin ?
– Je n’ai aucune envie de côtoyer un boudin ! Rétorquez-vous
sans même réfléchir.
– C’est dommage, il faudra vous y faire !
Miranda vous fait comprendre qu’elle désire continuer à lire
tranquillement, et vous partez de votre côté pour engager la
conversation avec quelqu’un d’autre, au [[45]]. Vous ne pourrez
plus discuter avec MirandaArchibald secoue la tête avec fatalisme... Il semble déçu par
votre comportement et désigne du pouce votre table :
– Bah ! J’me suis trompé sur votre compte, on dirait... Alors
vous serez bien gentil de me laisser tranquille et d’aller picoler
ailleurs, j’ai déjà d’la compagnie !
Vous devrez désormais ignorer Archibald comme choix de
conversation. Retournez au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre.– C’est bizarre toute cette histoire, enchaîne Archibald après
avoir bu deux gorgées de son verre. Béatrice travaille ici le midi,
et parfois le soir quand y’a trop de clients. Le matin, elle bosse à
la boutique de son père, le Donjon Facile. C’est une fille qui n’a
jamais de problème ! Enfin, y’a des gens qui disent qu’elle a un
secret, mais de là à disparaître du jour au lendemain... Y’aurait
de la marge. Et puis que j’sache, y’a personne qui lui voulait du
mal, par ici !
– Un secret ? chuchotez-vous après coup.
Archibald se fait plus triste :
– Ouaip... Bon, remarquez tout le monde a ses petits secrets,
hein... Moi j’ la connais pas assez pour vous dire. Je sais qu’elle
fricote plus ou moins avec le forgeron... En tout cas, c’est pas ça qui va nous ramener Béatrice. Mais si vous voulez partir à sa
recherche, son paternel vous filera sans doute une belle
récompense !
Vous prenez note de cette information et vous pouvez vous
rendre au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre.
Vous décidez de récupérer des trucs dans l’auberge, parce que
c’est toujours ça de gagné !
Non loin de vous, accrochés à une poutre au-dessus du
comptoir, pendent trois saucissons. Vous tranchez rapidement
les ficelles de ces derniers, ce qui vous fait gagner 6 rations de
nourriture. Tous ce que vous voyez pour le moment à portée de
main est un peu encombrant : amphores, tonnelets, vaisselle...
Derrière le comptoir se trouvent des étagères recouvertes de
gobelets, chopes et autres pichets. Là sont également accrochés
au mur plusieurs gourdins, mais ils n’ont pas de valeur. Et tout
cela vous amène à vous poser la question suivante : « mais où
est donc la caisse » ?
Vous vous retournez vers le corps de Gros Didier et constatez
qu’il avait dans la poche ventrale de son tablier plusieurs pièces
d’or qui ont roulé sur le parquet. Vous pourriez déjà les
ramasser... Mais après la fuite des clients, des éclats de voix
masculines se font entendre depuis la place des Pendus. Les
voix des gardes ! Ils ne vont pas tarder à rappliquer, car le poste
n’est en effet pas très loin, il se trouve juste derrière une ferme à
côté de la taverne.
Si vous êtes d’origine naine, allez au paragraphe 92
Sinon, vous pouvez décider :
✔ De prendre la fuite, au [[38]]
✔ De prendre les pièces au sol, au [[104]]
✔ De chercher la caisse, au [[92]]Votre arme pleine de sang à la main, vous progressez vers le
fond de la salle et la jeune fille, déjà paniquée, se précipite entre
les tables dans la salle commune de la taverne. Vous pouvez
tenter une épreuve d’ADRESSE pour la rattraper ou bien faire
un geste pour essayer de l’apaiser.
✔ Si vous essayez de l’apaiser, allez au paragraphe [[47]].
✔ Sinon, tentez l’interception au paragraphe [[29]].On ne peut pas dire que vous soyez un lâche, non, on ne peut
pas. En tout cas, les gardes sont vraiment proches. Et la porte
d’entrée sera bientôt bloquée... Mais avez-vous assez de cran
pour faire face ? À moins d’être un Barbare, tentez une épreuve
de COURAGE.
✔ Si elle est réussie et/ou si vous êtes un Barbare, allez au [[8]]
✔ Sinon, prenez la fuite par la porte, au [[38]]Vous lâchez votre otage et levez les mains... La victime prend le
large tandis que les miliciens vous encerclent. Ils vous
désarment, vous attachent les mains dans le dos et vous
conduisent au poste de garde, non sans vous gratifier de
quelques insultes et de quelques coups de bottes. Vous perdez
2 PV ainsi qu’un point de COURAGE (temporairement).
✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]]
✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]]
✔ Si vous avez volé du boudin, allez au [[66]]Faudrait pas qu’on vous prenne pour un nul ! N’écoutant que
votre brutalité, vous portez un coup violent sur le crâne de la
dame âgée, celle-ci s’effondrant par la même occasion sur la
parquet.
L’homme aux cheveux gris se frappe le front de la paume de sa
main en hurlant :
– Mais quel crétin ! Quel débile !
– Assassin ! Ordure ! enragent à leur tour les autres clients.
Comme les miliciens font leur entrée dans la taverne et
constatent le désastre, vous allez devoir les combattre en vous
rendant au paragraphe [[8]].Lorsque vous mentionnez la disparition de Béatrice, la dame
hoche la tête et sourit tristement :
– Ah... J’ai entendu parler de cette histoire... C’est vraiment
dommage, elle était bien sympathique cette jeunette. Mais je ne
la connais pas trop, je sais seulement que son père est le gérant
du magasin d’aventure à l’est de la ville, le Donjon Facile. Et
sinon, je peux vous dire que ce monsieur aime la pain au lard ! Il
m’en achète presque tous les jours...
Elle affirme n’avoir aucune autre information qui pourrait vous
être utile. Si par hasard vous voulez acheter un pain au lard, il
vous en coûtera 5 PA... Ajustez votre fiche et ensuite vous
retournerez au [[93]].– Alors comme ça, vous cherchez à vous dérouiller un peu les
jambes ? dit la boulangère avec un ricanement.
Vous haussez les épaules :
– Ben, c’est que j’suis un aventurier, alors bon...
Elle vous désigne l’autre côté de la place :
– Bien sûr, moi je n’fais que vendre du pain, donc j’ai rien à
vous proposer, mais j’vous conseille d’aller poser des questions
à Firmin, c’est l’espèce d’échalas qui monte la garde à côté du
poste, là-bas ! Si y’a quelque chose à faire, c’est lui qui vous
dira !
Vous pouvez choisir de suivre immédiatement son conseil en
traversant la place à grandes enjambées volontaires, pour vous
rendre devant le poste de garde au paragraphe [[53]]. Sinon, vous
pouvez retourner au [[93]].Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Vous approchez sans vous presser de l’échoppe d’un serrurier.
Comme la plupart des gens ne savent pas lire en zone rurale,
cette boutique est signalée par une grosse enseigne de bronze, en
forme de clé suspendue.
Sur le pas de la porte d’entrée se tient un homme chauve et
bedonnant, occupé à fumer sa pipe. C’est probablement l’heure
de sa pause. Il vous jauge du regard en tirant de larges bouffées,
crachant de temps à autre une fumée jaunâtre.
✔ Si vous êtes un barbare, un orque ou un demi-orque,
rendez-vous au paragraphe [[173]]
✔ Si vous êtes d’une autre origine, allez au [[168]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Le Donjon Facile est installé dans une maison de pierre. D’après
ce que vous pouvez en voir, le magasin en lui-même est à la
cave, puisque l’entrée principale est un escalier qui descend,
sous la belle enseigne en forme de bouclier sculpté dans un bois
rouge. Plusieurs pancartes et signes ont été placardés autour de
l’entrée. Il n’y a donc pas d’étalage en extérieur, et aucun objet à
regarder ici.
✔ Si vous avez la compétence « Érudition », vous pouvez
lire les pancartes, au [[236]]
✔ Sinon, vous descendez dans la boutique, au [[242]]Vous avancez entre les maisons, en direction d’un bosquet. Il y a
par ici un rassemblement de masures avec ce qui semble être un
genre de silo à grain... Mais ce n’est pas ce qui retient votre
attention pour le moment. Des gens sont en pleine dispute, et il
est clair que l’une de ces voix est féminine, et l’autre
masculine... Vous entendez un cri de douleur et vous accélérez.
En passant l’angle d’un mur, vous pouvez finalement voir la
scène qui se tient devant la porte ouverte d’une maison : un
homme échevelé, au teint rougeaud et en chemise sale, est en
train de secouer une femme en la giflant ! Il finit par la pousser
et celle-ci trébuche contre un pot de fleurs, s’écroule dans la
boue en criant. Il faut vous décider vite :
✔ Vous pouvez vous approcher pour arrêter l’homme dans
son accès de violence, au [[237]]
✔ Vous pouvez aussi rebrousser chemin comme un couard
et revenir à la rue Claudique, au [[163]] (mais vous devrez
alors ignorer le choix du 233)Le pont qui enjambe à cet endroit la rivière Glandebruine est un
magnifique ouvrage de pierres taillées avec soin. Il est bien
agréable de le parcourir en observant le jeu des truites grasses
qui s’embusquent sous les piles de pierre ! Il s’agit du pont des
Tricoteuses, ainsi nommé en hommage aux femmes qui
fabriquent les célèbres pulls de Valtordu.
Vous avancez sur le pavement tout en écoutant le bruit de l’eau.Ici c’est déjà presque la sortie de la ville. Derrière vous, le poste
de garde doit servir d’avertissement aux malfaiteurs et aux
pillards. Sur la droite, assez loin le long de la rivière, se dresse
un magnifique moulin qui n’est pas à votre portée pour le
moment.
Une épaisse forêt s’élève sur la berge d’en face, et d’après vos
informations ce serait le bosquet de Gnoulouf. Sa lisière est
délimitée par un sentier qui permet de quitter Valtordu pour se
rendre à l’est, vers la civilisation, ou au nord en direction de la
forêt d’Ouien, là où vivent des elfes. Vous connaissez bien le
sentier de l’est, puisque c’est par là que vous êtes arrivé !
Devant vous se trouve également une assez grande construction
de bois, qui ressemble plus ou moins à une grange aménagée.
Elle se trouve de l’autre côté du sentier et c’est la seule maison
de ce secteur.
SPÉCIAL : si vous avez une information concernant une
cachette se trouvant par ici, ou si quelqu’un fait équipe avec
vous, rendez-vous au paragraphe noté précédemment. Si vous
avez oublié de noter ce paragraphe, alors tant pis.
Depuis cet endroit, vous pouvez aussi :
✔ Examiner le périmètre autour du pont, au [[219]]
✔ Vous approcher du bâtiment de bois, au [[263]]
✔ Retourner devant le poste de garde, au [[53]]
✔ Quitter la ville parce que vous en avez marre, au [[269]]
Vous approchez du milicien et celui-ci interrompt son curage
nasal pour vous jauger du regard. Vous n’avez pas le temps de le
saluer qu’il vous interpelle :
– Hé bien... Z’allez pas imaginer qu’on vous a pas à l’oeil, vous
aut’ les aventuriers ! Parce que nous les gardes, on sait tout et on
voit tout ! C’est qu’avec le Sargent Melchior, ça rigole pas et on
fait pas trop son mariole par ici ! Sinon, qu’est-ce qu’y faudrait
pour vot’ service ? Vous avez b’soin d’un renseignement ?
Vous êtes juste devant le poste de garde, donc on va considérer
que vous n’allez pas provoquer le sympathique fonctionnaire,
puisque vous n’auriez que quelques mètres à faire pour arriver
jusqu’à la prison. Du coup, qu’allez-vous répondre ?
– Ah ! Justement, si vous voyez tout, il faut croire que vous avez
déjà enquêté sur la disparition de la jeune Béatrice ?
(paragraphe [[143]])
– Cher monsieur, savez-vous où on trouve la meilleure bière en
ville ? (paragraphe [[151]])
– Mon brave, je viens en renfort pour vous aider à maintenir
l’ordre public. Est-ce que vous auriez du boulot pour un
aventurier ? (paragraphe [[148]])Vous poussez la porte battante du poste de garde et vous vous
retrouvez dans une grande pièce. Il y a là un bureau, derrière
lequel se trouve assis un homme au visage sévère et qui semble
un peu plus intelligent que les autres gardes. Un autre milicien,
plus petit et moins costaud, se trouve dans la pièce, occupé ànettoyer des casques qu’il range méticuleusement sur une
étagère.
Le type derrière le bureau vous regarde, attendant quelque chose
de votre part. Le milicien interrompt alors son nettoyage pour
vous interpeller :
– Eh ? Dites voir, le bouseux... Vous allez restez là longtemps ou
bien vous avez quelque chose à dire au Sargent Melchior ?
✔ Si le nom de Firmin vous dit quelque chose ET si vous
avez dans votre sac une tête de gobelin, allez au [[101]]
✔ Sinon, vous bredouillez une excuse bidon et vous
ressortez du poste, au paragraphe [[53]].
Le livre posé sur la table s’intitule « Traité d’approche et
méthode pour le tricot moderne », par Gilbert Dugilet. Grâce à
cette information, vous pourrez faire votre malin et parler à la
jeune fille de son hobby à un moment de votre choix, en vous
rendant au paragraphe [[85]]. Notez le numéro car il ne sera pas
proposé ! Maintenant, revenez au [[132]].Vous souriez à Miranda et tentez d’initialiser un dialogue... Pour
ceci, choisissez un sujet ci-dessous et rendez-vous au
paragraphe indiqué. Avant cela, sachez que vous pouvez aussi
mentionner son hobby, si vous connaissez le numéro du
paragraphe associé. Et si vous préférez la laisser en paix, vous
pouvez parler à quelqu’un d’autre, au paragraphe 45.
– Alors, il paraît que c’est bientôt la foire de Ravsgalat ? ([[141]])
– Dites-moi... vous connaissez Béatrice, la disparue ? ([[136]])
– Eh ben, ça s’est pas réchauffé... Brrr... ([[118]])
– Pardonnez-moi, mais je trouve que vous êtes particulièrement
séduisante et il fallait vraiment que je vous parle ! ([[128]])Ravi d’avoir économisé une bière, le voyageur de commerce
vous raconte quelques anecdotes relatives à Valtordu.
Visiblement c’est un lieu de passage pour les aventuriers,
beaucoup d’entre eux se retrouvant ici par hasard en cherchant
un village pas trop grand pour commencer leur carrière. Les
missions proposées dans les villes plus grandes sont souvent un
peu dangereuses...
Lorsque vous mentionnez la disparition de Béatrice, il prétend la
connaître. Elle réceptionne parfois ses commandes au Donjon
Facile et signe les bordereaux à la place de son père. C’est une
jeune fille sympathique d’après lui...
Vous pensez qu’il est temps de prendre congé. Si votre héros est
de sexe féminin et doté d’un charisme de 11 ou plus, rendezvous
au [[116]]. Si vous êtes de sexe masculin, vous pouvez saluer
le petit homme et directement parler à quelqu’un d’autre, au
paragraphe [[45]].Vous venez de dérober quelque chose avec succès ! Un
sentiment de victoire vous envahit et vous prenez confiance en
vous... Mais qu’avez-vous dérobé au juste ?
✔ Un saucisson pendu, allez au [[97]]
✔ La bourse du voyageur, allez au [[90]]
✔ La sacoche du vieil homme, allez au [[109]]Bon, alors finalement vous n’êtes pas si doué que ça ! Vous avez
commis un geste maladroit et vous attirez immédiatement
l’attention du propriétaire légitime de l’objet que vous
convoitiez... Et bien sûr, celui-ci pousse un cri :
– Saloperie d’voleur ! Bas les pattes !
Vous reculez, surpris, mais déjà le patron de l’établissement se
précipite sur vous ! Il a beau être un peu enveloppé, il bouge
vite... Et il vous faudra l’affronter, à moins que vous ne préfériez
prendre la fuite ? Il faut choisir vite !
✔ Pour affronter le Gros Didier, allez au [[64]]
✔ Pour vous échapper de cette galère, allez au [[37]]Votre armure est un peu lourde, certes, mais vous avez tout de
même de la ressource ! Vous parvenez à la force de vos muscles
à mettre de la distance entre vous et les gardes et vous finissez
par vous planquer dans un fourré, quelque part derrière une
vieille grange. Mais les soldats ont eu le temps de vous voir et il
y a plusieurs témoins de vos méfaits. Impossible de retourner au
village à présent ! Vous gagnez toutefois 5 XP parce que vous
avez appris un truc, et vous pourrez vous rendre, honteux et
penaud, jusqu’au paragraphe [[99]].Nous seulement vous êtes lourd, mais en plus vous êtes mou. Du
coup, les miliciens, bien qu’eux-mêmes un peu épais,
parviennent à vous rattraper dans la forêt et vous finissez par
n’avoir d’autre choix que le combat. Il faut vous retourner pour
faire face à vos trois poursuivants... Et l’un d’eux vous tire
dessus à l’arbalète !
Tirez l’épreuve d’ADRESSE du garde pour ce tir (sur 12). Si le
tir est réussi, vous encaissez 1D+4 points de dégâts (pas
d’esquive possible, vous êtes pris par surprise).
Les deux autres gardes s’approchent, les armes à la main. Vous
devez les affronter simultanément !
Milicien : AT 10 / PRD 8 / PR : 3 / COU 12 / Res. Magie : 11
Armés d’un sabre/bouclier : 1D+2
EV : 18
COMBAT SPÉCIAL : au cours du combat, le troisième garde
pourra tenter de vous tirer dessus à l’arbalète tous les 6 assauts
(à cause du temps de rechargement de l’arme), mais il aura un
malus de -3 à cause des camarades qui le gênent. S’il ne reste
plus que lui, il lâchera son arbalète et combattra comme ses
camarades, au corps-à-corps (avec les mêmes scores).
Si vous tombez en-dessous de 3 PV au cours du combat, vous
devrez vous rendre au paragraphe [[67]].
Si jamais vous êtes victorieux (on va dire que vous n’avez pas
triché, hein) vous gagnez 25 XP. Vous pouvez ensuite choisir de
fouiller les gardes (au paragraphe [[23]]) ou continuer à vous
éloigner de ce village à présent maudit (au paragraphe [[42]]).Causer des troubles dans un village, c’est une mauvaise idée en
général. Déjà parce que ça n’est pas très sympa, mais surtout
parce que ça vous interdit l’accès au village si jamais vous
laissez des témoins derrière vous. On appelle ça « faire son gros
bourrin ».
D’ailleurs, si jamais vous aviez décidé de prendre une quête,
vous avez probablement oublié de quoi il s’agissait à présent, et
vous ne pourrez de toute façon pas la mener à son terme.
Alors là, du coup, vous avez bien foiré l’aventure et vous serez
interdit de séjour à Valtordu pendant quelques mois.
C’est la FIN.Vous vous précipitez, les yeux brillants, pour ramasser les pièces
au sol et cela vous prend quelques secondes, des secondes bien
trop longues...
Lancez 2D6 et considérez que le score est le nombre de pièces
d’or que vous ramassez. Faites-en de même pour les pièces
d’argent. Ajoutez ensuite ces pièces à votre pécule.
Tandis que vous faisiez votre radin cependant, un milicien est
arrivé à la fenêtre et vous l’entendez crier quelque chose... Vous
vous retournez juste à temps pour voir qu’il porte une arbalète.
Heureusement vous êtes partiellement à couvert derrière des
chaises... Il ne va pas tirer tout de suite. Vous entendez des bruits
de pas indiquant que d’autres gardes se dirigent vers la porte. Il
faut vous décider rapidement !
✔ Allez-vous faire face et combattre ? Allez au [[7]]
✔ Vous décidez de vous rendre ? Allez au [[74]]
✔ Vous pouvez inventer une histoire bidon, au [[130]]
✔ Allez-vous fuir la taverne ? Allez au [[37]]– Bah ! La caisse de l’auberge doit être derrière le comptoir,
comme d’habitude ! Et ça veut dire un tas de pièces d’or !
Fier de votre analyse, vous vous précipitez derrière ce comptoir
en ignorant royalement les éclats de voix provenant de la place
des Pendus.
Et ça y est... Vous voyez la caisse ! Impatient, vous vous
précipitez dessus. C’est une grosse boîte métallique renforcée,
dotée d’un couvercle qui ferme à clé. La boîte en elle-même
semble fixée au comptoir par des pattes métalliques.
Vous entendez que ça bouge du côté de la fenêtre... Les gardes
s’interpellent. Vous n’aurez jamais le temps d’ouvrir la caisse
alors il faut se décider !
Pour tenter d’arracher la caisse de son support, vous tentez une
épreuve de FORCE (malus -3). Si elle est réussie, allez au [[76]], et
si vous échouez rendez-vous au paragraphe [[78]].Vous adressez votre plus beau sourire à la jeune fille et vous
levez les mains en signe de paix. Vous essayez de lui dire
quelque chose d’apaisant et compte tenu des circonstances, ça
ne va pas être facile ! Tentez une épreuve de CHARISME.
✔ Si elle est réussie et que vous êtes humain, elfe sylvain,
demi-elfe ou haut-elfe, rendez-vous au paragraphe [[62]]
✔ Si elle est ratée ou si vous êtes d’une autre origine, allez
directement au paragraphe [[39]]Vous courez tous deux entre les tables et les chaises,
reproduisant le célèbre jeu du chat et de la souris. Tentez une
épreuve d’ADRESSE pour la jeune fille (sur 12) et une pour
vous.
✔ Si la jeune fille échoue et que vous réussissez, allez au [[17]]
✔ Si la jeune fille réussit et que vous échouez, allez au [[22]]
✔ Si vous réussissez tous les deux, allez au [[33]]
✔ Si vous échouez tous les deux, rendez-vous au [[43]]Double-click this passage to edit it.Les gardes apprennent rapidement que vous êtes coupable
d’avoir tué au moins un villageois... Et on vous accusera en
même temps d’un certain nombre d’autres choses, profitant de
votre évidente culpabilité. Fort heureusement, vous n’avez pas
volé de boudin et vous ne serez pas pendu. On vous tabasse un
peu en place publique, puis vous perdez connaissance.
Rendez-vous au paragraphe [[32]].Vous êtes rapidement jugé coupable de trouble grave de l’ordre
public. Vous n’avez pour le moment tué personne, et fort
heureusement vous n’avez pas volé de boudin, donc vous ne
serez pas pendu. Les gardes vous infligent une amende de
50 PO et confisquent vos armes, puis vous passez trois jours en
taule avant d’être poussé en dehors du village par deux gardes
armés de piques. On vous rend votre sac à dos (mais pas vos
armes) et on vous conseille de ne jamais revenir.
Votre aventure se termine ici et vous gagnez 5 XP, car vous avez
appris qu’on ne déconne pas avec la justice. C’est la FIN.Il faut vraiment être un demeuré pour dérober du boudin à
Valtordu... Mais vous l’avez fait tout de même ! Vous ne saviez
peut-être pas que cela signifie la mort par pendaison ? Eh oui,
on ne plaisante pas avec les boudins par ici ! Ce boudin rare au
sang de mouton, un mets de choix, est connu dans toute la Terre
de Fangh, et pour une bonne raison.
Vous sachant coupable, les gardes signent rapidement la petite
note de service signalant au bourreau local qu’il doit se
présenter à son poste.
Le lendemain matin, d’ailleurs, vous découvrez cet homme dont
on ne voit que les yeux, le reste étant caché derrière une
cagoule. Vous vous retrouvez sous l’arbre aux Pendus, et votre
dernière vision est celle des visages curieux des habitants.
Le tabouret tombe, la corde se resserre et votre énergie vitale
décline à vue d’oeil, tandis que votre courte vie d’aventurier
défile devant vos yeux.
À moins que... Vous ne disposiez d’un point de destin.
Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois
vous laissent pour mort en balançant votre corps dans un fossé.
Vous reviendrez à vous dans quelques heures et il ne vous
restera plus qu’à filer discrètement pour trouver un autre village,
mais vous aurez perdu votre sac à dos et vos armes. Ce sera tout
de même la fin de cette aventure.
Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de
votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Vous alliez partir, mais le représentant esquisse un petit sourire :
– C’est pas souvent qu’une belle femme m’offre à boire... Et je
me demande si vous n’avez pas besoin d’un peu d’argent...
Vous souriez en retour :
– Hum... C’est un peu pour ça que je suis là, en fait. Je cherche
l’aventure !
Ravi, le petite homme se penche sur la table et chuchote :
– Ah, je le savais ! Alors je vous propose vingt-cinq pièces d’or
pour passer un moment avec moi dans ma chambre ! La vie
d’un honnête commerçant est parfois bien solitaire...
Vous portez la main à votre bouche... Alors ça c’est de la
surprise, vous n’aviez pas vu le coup venir ! Il faut répondre vite
car le bonhomme s’impatiente et vous scrute avec de petits yeux
gourmands.
✔ Si vous ne mangez pas de ce pain-là, vous pouvez vous
contenter de lui faire un geste de la main et le laisser sur
sa faim. Dans ce cas, vous irez au [[45]] pour parler à une
autre personne.
✔ Si vous acceptez, rendez son petit sourire à l’homme et
partez avec lui au paragraphe [[122]]. Mais souvenez-vous
que c’est votre choix...Après avoir essuyé quelques regards éloquents de la part de
clients de l’auberge, vous empruntez un escalier de bois au fond
de la salle commune, suivant alors le petit homme au visage
réjoui. Vous ne savez pas trop ce qui vous a pris et vous perdez
un point de COURAGE pour une durée de 24 H.
Néanmoins, la chambre est agréable et votre « compagnon » est
à la fois courtois et sympathique. Vous faites donc plusieurs
folies de vos corps respectifs, puis vous décidez de repartir, un
peu plus tard, quelque peu honteuse mais en possession de
25 PO (que vous pouvez ajouter à votre pécule). Il vous laisse
également un bon de réduction de 20% pour tout achat au
Donjon Facile !
En descendant l’escalier, vous rencontrez le Gros Didier, à
présent occupé à balayer la salle. Il émet un ricanement
significatif en vous voyant... Et là, vous en avez marre.
Les clients sont tous partis et le patron vous demande de quitter
l’établissement car il doit fermer pour l’après-midi. Vous vous
retrouvez par conséquent à soupirer devant l’auberge, au
paragraphe [[10]].Vous avez volé un saucisson avec succès. Bien, bien... Cela vous
rapporte 1 XP ainsi qu’une ration de voyage, mais il n’y a pas
de quoi faire le malin. Ce vol passera inaperçu, car il reste deux
saucissons pendus. Vous pouvez tenter un autre larcin au [[102]]
(en ignorant le saucisson) ou simplement retourner vous asseoir
au [[15]].Bravo ! Grâce à la diversion créée par l’éternuement du patron,
vous avez réussi à couper le cordon de la bourse du voyageur !
Vous la faites rapidement glisser dans votre poche... Et cette
belle action, d’une moralité discutable, vous rapporte 3 XP.
Toutefois, comme vous êtes un habile voleur vous savez aussi
qu’il est désormais tout à fait malsain de rester là, car ce vol sera
rapidement découvert. Il est temps de prendre le large.
Vous rassemblez tranquillement vos affaires et vous sortez.
Devant la taverne, vous examinez rapidement la bourse. Elle est
en cuir et doublée de velours rouge, et vous y découvrez 35 PO
ainsi que 22 PA ! Vous récupérez les pièces et gardez la bourse...
C’est une belle trouvaille... Mais vous ne pourrez plus revenir à
la taverne.
Vous vous retrouvez sur la place des Pendus, allez au [[10]].Bravo ! En attendant le bon moment, alors que l’homme
expliquait à sa voisine – une dame âgée – les vertus comparées
des différents choux de la région, vous avez réussi à vous
emparer de sa sacoche ! Et cette belle action, d’une moralité
discutable, vous rapporte 4 XP. Toutefois, comme vous êtes un
habile voleur vous savez aussi qu’il est désormais tout à fait
malsain de rester là, car ce vol sera rapidement découvert et
l’objet est assez encombrant. Il est temps de prendre le large.
Vous rassemblez tranquillement vos affaires et vous sortez.
Devant la taverne, vous examinez rapidement la sacoche... Et
vous êtes un peu déçu de voir qu’elle ne contient aucune
richesse. On y trouve trois minuscules flacons contenant du
liquide coloré, un instrument bizarre et tordu, deux morceaux de
bois, quelques outils tranchants de petite taille ainsi que des
rouleaux de tissu. Si vous avez l’une des compétences
« Érudition » ou « Premier soins », allez au paragraphe [[123]].
Sinon, rangez la petite sacoche dans votre sac à dos et
contemplez la place des Pendus, au paragraphe [[10]].Il n’y a pas de doute, vous venez d’entrer en possession d’une
sacoche de guérisseur ! L’ensemble vous permettra d’obtenir un
bonus de +2 à vos premiers soins. En outre, vous avez gagné un
flacon de Potion de soin léger (récupération de 5 PV à la
consommation), un sirop de boulorne ainsi qu’un élixir
bénéfique du Docteur Zutt. Ces deux derniers produits
permettent de guérir certaines maladies.
Vous remarquez aussi que la sacoche est ornée d’une petite
plaque de cuivre gravée au nom de son propriétaire, « Archibald
Ozonuc ». Cet homme est sans doute connu au village, il faut
donc éviter de montrer la sacoche à des villageois.
Nanti de ces informations, retournez au paragraphe [[109]].Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.– Alors comme ça, vous apprenez le tricot ? lancez-vous
fièrement à Miranda en désignant son livre.
Elle sourit. Probablement heureuse, déjà, de trouver quelqu’un
qui sait lire, car ce n’est pas forcément courant dans les
campagnes... Puis elle vous répond :
– Oui ! C’est à la fois un hobby et un travail... Il n’y a pas
beaucoup d’opportunités de carrière à Valtordu ! Si on ne veut
pas élever des moutons, planter des patates ou des choux,
fabriquer ou vendre du boudin, il reste le tricot...
Vous hochez la tête :
– J’ai l’impression qu’on au aussi du mal à trouver des quêtes
pour un aventurier honnête...
– Si vous réussissez à retrouver Béatrice, sourit la jeune fille,
vous aurez déjà rendu un fier service à la communauté !
D’ailleurs, elle tricotait aussi... Nous avions l’habitude de
travailler ensemble à l’atelier des tricoteuses, de l’autre côté du
pont. Vous saviez que les pulls de Valtordu sont réputés jusqu’à
Chnafon ? Et même jusqu’à Mliuej ?
– Euh... Non non...
Vous devez trouver un autre sujet de conversation, mais
désormais vous aurez un bonus de +2 aux épreuves de
CHARISME avec Miranda. Continuez au [[133]].– La foire de Ravsgalat ? répond Miranda avec une moue.
Ouais... C’est vrai que c’est bientôt, mais vous m’excuserez de
ne pas partager la joie du reste des habitants !
– Pourquoi ça ? questionnez-vous habilement.
– C’est chaque fois la même chose avec le concours du meilleur
boudin... C’est vrai que c’est bon pour le commerce, et ça
occupe les paysans mais... (elle parle moins fort) ça crée des
tensions entre les clients des différentes boucheries. On n’a pas
besoin de ça !
Vous êtes surpris :
– Des Tensions ? Pour du boudin ?
– Bien sûr ! La boucherie qui détient le prix du meilleur boudin
pour l’année va faire deux fois plus de bénéfices ! Depuis deux
ans c’est la famille Flantier qui détient le prix, mais ça fait râler
les autres commerce, et surtout la maison Jobard qui avait le
meilleur boudin l’année d’avant... Et son patron Marcel n’est
pas commode. Et... Bon, bref, vous voyez ce que je veux dire,
c’est pas très sain.
– Hum... Je vois...
Après ces considérations charcutières, vous pouvez retourner
réfléchir au paragraphe [[133]].Vous parlez de Béatrice à Miranda et celle-ci baisse la tête,
soudain plus pâle et plus triste.
– Ah oui... C’est vraiment une sale histoire tout ça... Et personne
ne semble vouloir s’occuper de l’affaire, avec cette maudite
foire de Ravsgalat ! Je voudrais bien qu’ils s’étouffent tous avec
leurs boudins !
Tentez une épreuve d’INTELLIGENCE. Si vous la réussissez
ET que votre charisme est supérieur à 10, allez au [[124]]. Sinon,
allez au paragraphe suivant, le [[137]].Miranda vous regarde et semble quelque peu déçue :
– Hum... Vous avez visiblement fait pas mal de chemin pour
arriver ici, et tout ce qui vous intéresse c’est de parler du temps
qu’il fait ?
– Euh...
– Si vous avez froid, je vous conseille d’acheter un pull de
Valtordu. Ils sont très chauds ! D’ailleurs, moi-même j’en
fabrique.
Gêné, vous balbutiez :
– J’ai pas vraiment froid, mais bon...
– Ah. Vous ne voulez vraiment pas parler d’autre chose ? Ces
histoires de pulls me rappellent un peu le boulot...
Rendez-vous au [[133]].Là, vous avez réussi à gêner la demoiselle. Elle baisse les yeux
et fixe son verre de lait, avant de répondre :
– Euh... Je suis certaine que vous dites ça à tout le monde !
– Mais non, mais non... J’étais sincère !
Miranda essaie de dire quelque chose, mais elle n’y arrive pas.
Vous devez la convaincre avec une épreuve de CHARISME.
Celle-ci sera un peu plus difficile, comptez un malus de -2. Si
vous épreuve est un échec, allez au [[129]], le paragraphe suivant.Vous remarquez que les joues de la jeune fille sont vraiment
rouges maintenant.
– Mais... Pourquoi rougissez-vous ? finissez-vous par demander
à Miranda. J’ai dit quelque chose de gênant ? Vous n’avez pas
l’air dans votre état normal...
C’est sans doute le cas puisque la jeune fille jette un oeil au reste
des clients de la taverne, pour s’assurer que personne ne vous
épie. Puis elle se rapproche de vous :
– C’est difficile à expliquer, mais j’ai l’impression que je peux
vous faire confiance... Et il va falloir que vous parle de quelque
chose, un secret. Je sais que vous n’êtes pas du village, mais
vous me promettez de ne rien dire à personne ?
Comme la curiosité vous pique, vous hochez la tête.
– Eh bien voilà... chuchote Miranda. Je suis une femme qui aime
les autres femmes et... Pour tout vous dire, j’éprouve de très
forts sentiments pour Béatrice ! Je... J’en suis amoureuse.
Ce n’est pas du tout le genre d’information que vous vous
attendiez à recevoir, aussi vous êtes surpris. Et comme vous ne
trouvez rien d’intelligent à répondre, Miranda se confie...
Miranda et Béatrice sont des amies d’enfance et elles ont grandi
ensemble au village. Elles travaillent ensemble à l’atelier de
tricot depuis un an, pendant quatre heures chaque après-midi
pour se faire de l’argent et pour apprendre un métier. En effet,
aucune d’entre elle ne partage la passion du boudin et il faut
bien qu’elles se trouvent une occupation pour subvenir à leurs
besoins. Miranda sait que Béatrice ne lui rendra jamais ses
sentiments cependant, car celle-ci n’a jamais montré le moindre
intérêt pour le beau sexe, et de plus elle est en couple avec Ben,
le Forgeron. Toutefois, Miranda trouve que la disparition de son
amie n’est pas prise au sérieux et qu’elle court probablement un
danger. Elle n’a pas réussi elle-même à découvrir quoi que ce
soit, et le forgeron non plus – mais elle pense que vous devriez
passer voir ce dernier.
Vous gagnez 2 XP et vous avez la possibilité de vous rendre au
paragraphe [[137]] pour continuer à parler de Béatrice, ou vous
pouvez retourner au [[133]] et choisir un autre sujet.– C’est bizarre toute cette histoire, enchaîne Archibald après
avoir bu deux gorgées de son verre. Béatrice travaille ici le midi,
et parfois le soir quand y’a trop de clients. Le matin, elle bosse à
la boutique de son père, le Donjon Facile. C’est une fille qui n’a
jamais de problème ! Enfin, y’a des gens qui disent qu’elle a un
secret, mais de là à disparaître du jour au lendemain... Y’aurait
de la marge. Et puis que j’sache, y’a personne qui lui voulait du
mal, par ici !
– Un secret ? chuchotez-vous après coup.
Archibald se fait plus triste :
– Ouaip... Bon, remarquez tout le monde a ses petits secrets,
hein... Moi j’ la connais pas assez pour vous dire. Je sais qu’elle
fricote plus ou moins avec le forgeron... En tout cas, c’est pas ça
qui va nous ramener Béatrice. Mais si vous voulez partir à sa
recherche, son paternel vous filera sans doute une belle
récompense !
Vous prenez note de cette information et vous pouvez vous
rendre au [[45]] pour parler à quelqu’un d’autre.Vous êtes bien content de votre coup d’éclat et il vous semble
normal de fouiller ces trois abrutis ! Vous fouillez les poches des
gardes et vous récupérez 3 bourses, contenant au total 17 PO
ainsi que 12 PA. Vous récupérez un demi saucisson sec (1 ration
de nourriture) et 2 sabres perraves et usagés (1D+2, CHA-1
COU-1 PRD-1, rupture 1-4) que vous pourrez, au mieux,
revendre à 10 PO pièce.
Vous commencez à vous intéresser au reste du matériel. Si vous
avez la compétence « Radin », vous irez directement au
paragraphe 87. Sinon, vous aurez besoin de passer une épreuve
d’INTELLIGENCE.
✔ Si elle est réussie, allez au [[77]]
✔ Si c’est un échec, rendez-vous au [[87]]Vous êtes déjà bien heureux d’avoir survécu à ce combat contre
les gardes... Et cette forêt n’est pas si dense que ça. Quelqu’un
pourrait vous voir... Il est temps de se barrer ! Soufflez un bon
coup et rendez-vous au [[99]].Il vous semble entendre des voix, et vous vous doutez bien que
le reste des gardes est aussi à vos trousses, ainsi que plusieurs
villageois. Ce couvert forestier n’est pas si dense, il est temps de
prendre la fuite pour de bon, et ce n’est pas la peine de
s’encombrer avec le matériel un peu rustique de ces miliciens.
Partez dans les bois et allez au paragraphe [[27]].Hé ! Vous n’allez pas laisser sur place ces deux « Gambisons
corrects avec manches » ! Y’en a au moins pour 20 PO par pièce
à la revente ! Et peut-être également qu’il vous est possible de
revendre les casques, même s’ils sont cabossés. Vous
commencez donc à déshabiller les miliciens. Tout à votre
affaire, vous ne remarquez pas les autres gardes et les villageois
qui ont retrouvé votre trace et vous encerclent lentement.
✔ Si vous êtes d’origine orque, demi-orque ou elfe noir,
vous sentez venir le danger et vous avez la possibilité de
tout lâcher pour prendre la fuite en vous rendant au
paragraphe [[27]].
Sinon, vous vous rendez compte un peu tard du fait que vous
êtes encerclé. Il y a là quatre miliciens et une dizaine de paysans
et de villageois armés, dont deux chasseurs avec des arcs... Vous
ne faites pas le poids !
Pris en flagrant délit au milieu des cadavres de trois gardes,
votre culpabilité de ne fait pas de doute et c’est ainsi que vous
subissez le courroux de Valtordu. Vous allez souffrir, et mourir.
Rendez-vous au paragraphe [[80]].Les environs de Valtordu sont heureusement assez touffus et
riches en bosquets, futaies et taillis. Vous partez dans la forêt en
courant, avec derrière vous les voix et les jurons d’un certain
nombre de poursuivants.
Ceux-ci ne pourront plus vous rattraper, mais votre signalement
a déjà bien circulé dans le village et il se passera un moment
avant que vous puissiez y revenir... Vous gagnez 3 XP et vous
vous rendez au [[99]].Vous ne pouvez pas vous défendre bien longtemps contre tous
ces gens... Et vous voilà bientôt percé, roué de coups, jeté à terre
et malmené. Votre énergie vitale décline à vue d’oeil et votre vie
d’aventurier prend fin à ce moment, à moins que vous ne
disposiez d’un point de destin.
Si c’est le cas, vous dépensez 1 point de destin et les villageois
vous laissent pour mort sur place. Vous reviendrez à vous dans
quelques heures et il ne vous restera plus qu’à filer discrètement
pour trouver un autre village, mais vous aurez perdu votre sac à
dos et vos armes. Ce sera tout de même la fin de cette aventure.
Si même le destin n’est pas de votre côté, alors c’est la fin de
votre carrière et vous pourrez tirer un autre personnage...Quelle brute ! Vous tirez d’un coup sec sur la caisse en prenant
appui sur le comptoir avec vos jambes. Les supports métalliques
rendent l’âme et la caisse se libère. Vous gagnez 2 XP.
Cette grosse boîte vous encombre les mains et vous n’allez pas
pouvoir combattre à moins de la lâcher... Ce qui vous semble
hors de propos. Vous pouvez noter à présent que cette boîte
contient 45 PO et 28 PA... Mais vous ne pouvez pas les
encaisser pour le moment... Il vous faudra d’abord survivre !
En effet, plusieurs hommes armés encerclent la taverne à
présent... C’est le moment de quitter l’endroit.
À moins de connaître une autre sortie, vous faites le tour du
comptoir pour vous diriger en hâte vers la porte d’entrée,
sachant qu’un garde occupe déjà la fenêtre.
Celui-ci par ailleurs vous tire dessus à l’arbalète : effectuez pour
lui une épreuve d’ADRESSE sur 9 car vous êtes partiellement à
couvert. Si l’épreuve réussit, le carreau se plante dans votre
épaule et vous encaissez 1D+4 points de dégâts.
Une fraction de seconde plus tard, la porte d’entrée s’ouvre à la
volée ! Il y a là un garde armé d’un sabre et d’un bouclier.
Pour tenter un passage in extremis, vous devrez tenter à la suite
une épreuve d’ADRESSE et une épreuve de FORCE. Si vous
réussissez les deux, rendez-vous au [[37]] car vous aurez mis le
garde au sol.
Si vous échouez, ou si vous ne voulez pas tenter la chance, vous
pouvez choisir de :
✔ Lâcher la caisse et combattre, au paragraphe [[7]]
✔ Accepter de vous rendre, au paragraphe [[74]]Le temps passe vite... Très vite ! Alors que vous étiez occupé à
votre affaire, les gardes ont fini par pénétrer dans l’auberge et il
est clair qu’ils ont déjà bloqué les issues de la salle commune. Il
vous reste donc seulement trois choix :
✔ Allez-vous faire face et combattre ? Allez au [[7]]
✔ Vous décidez de vous rendre ? Allez au [[74]]
✔ Vous pouvez inventer une histoire bidon, au [[130]]Vous êtes encerclé, fatigué et vos ennemis sont trop nombreux.
Vous décidez donc de vous rendre et de lâcher votre arme. Cette
décision vous fait perdre définitivement un point de
COURAGE.
Les gardes se hâtent de vous entraver, non sans vous avoir
asséné quelques coups, par vengeance. Vous perdez 2 P.V.
Ils se demandent ensuite ce qu’ils vont faire de vous et de
nombreux villageois se pressent afin de brailler leur témoignage.
✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]]
✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]]
✔ Si vous avez volé du boudin devant témoins, allez au [[66]]Les gardes s’approchent, voyant que vous ne semblez pas
vouloir combattre, et vous décidez de leur présenter un visage
triste, des yeux larmoyants et d’inventer une histoire à dormir
debout :
– Mais j’vous jure, c’est pas de ma faute, c’est un malentendu
tout à fait regrettable ! C’est la faute au cousin d’ma mère, il
m’a enduit d’erreur !
Si vous avez tué quelqu’un, si vous avez déjà été pris par les
gardes auparavant, si vous êtes un orque, demi-orque, nain ou
barbare, vous n’avez d’autre choix que de vous rendre au
paragraphe 110
Si vous n’avez tué personne et que vous avez la compétence
« Naïveté touchante », rendez-vous au paragraphe 65
Si vous ne répondez à aucun de ces critères, tentez une épreuve
de CHARISME avec un malus -4.
✔ Si vous réussissez, allez au [[65]]
✔ Si c’est un échec, allez au [[110]]Vous balbutiez quelques propos visant à faire comprendre que
vous n’êtes pour rien dans cette affaire, et votre air de chien
battu finit par convaincre le chef des gardes. Vous êtes
probablement une victime d’un mauvais coup du sort.
– Bon ! finit par dire le sargent. On n’est pas des salauds par
ici ! Faudrait pas qu’on raconte partout qu’on accuse des
innocents, surtout avant la foire au boudin. On vous laisse partir,
mais qu’on ne vous y reprenne pas !
Les gardes vous accompagnent toutefois jusqu’au poste, sur la
place des Pendus, pour prendre votre déposition dans un
registre. Après une heure difficile, c’est fait. Vous gagnez 2 XP.
Vous êtes maintenant devant le poste de garde, allez au [[53]].Le chef des gardes s’approche de vous en hochant la tête :
– Ouais, ouais, bien sûr... Et puis mon père il fait trois mètres de
haut et il crache des flammes par le cul ! Faut pas prendre le
sargent Melchior pour un con ! Embarquez-moi cet abruti !
Visiblement, votre petite ruse n’a pas fonctionné. Les miliciens
s’approchent et il vous reste donc seulement deux choix :
✔ Vous pouvez vous rendre, au [[74]]
✔ Vous pouvez attaquer les gardes, au [[8]]– C’est vraiment pas de ma faute ! vous indignez-vous. Toute
cette violence, tout ces trucs qui m’arrivent ! Les gens sont
toujours contre moi ! Ce... Ce n’est pas facile d’être différent !
La jeune fille rougit et hoche timidement la tête.
– Oui... Je vous comprends ! souffle-t-elle. Suivez-moi ! Les
miliciens vont bientôt débarquer !
Elle vous prend par la main et, surpris, vous la suivez en hâte
vers la cuisine, dont l’ouverture se situe derrière le comptoir. La
jeune fille, qui semble connaître son affaire, ouvre alors une
trappe et la referme derrière vous.
– Je m’appelle Miranda ! précise la fille dans un chuchotis.
Une odeur de nourriture et de boisson fermentée vous monte au
nez. Cette cellier est éclairé par un petit soupirail et vous pouvez
voir que les étagères sont recouvertes de denrées diverses. Mais
vous ne pouvez pas vous y arrêter car Miranda vous tient
toujours la main et vous attire vers une petite échelle de bois.
Si vous réussissez une épreuve d’ADRESSE, vous avez le
temps de vous emparer d’un pot de rillettes, et vous pourrez
vous ajouter deux rations de voyage. Sinon, vous n’aurez rien.
Vous traversez donc la cave et Miranda grimpe rapidement à
l’échelle, ce qui vous permet de voir fugitivement sous sa robe.
Elle actionne un loquet et repousse une trappe, puis elle vous
tire par la main et vous sortez tous deux derrière l’auberge. Là, à
quelques mètres entre les maisons, un bosquet vous offre un
couvert providentiel. De nombreuses voix se font entendre et
vous savez que les gardes sont après vous !
La jeune fille vous sourit et désigne le bosquet.
✔ Si votre héros est de sexe féminin, rendez-vous au [[84]]
✔ Si votre héros est un homme, allez au [[98]]– Vous êtes complètement dingue ma parole ? Espèce de gros
malade !
C’est ce que vous répond la jeune fille alors que vous essayez de
l’approcher avec du sang plein le visage, une arme à la main et
l’air bovin. Elle vous jette à la figure le contenu d’un verre de
vin qui traînait sur une table.
Tandis que les yeux vous piquent, elle profite de l’occasion pour
se diriger en hâte vers la porte de sortie, pile au moment où un
garde parvient à hauteur de la fenêtre ouverte. Vous n’avez pas
vu cet homme mais il n’en est pas moins dangereux et vous
décoche un carreau d’arbalète.
Tentez son épreuve d’ADRESSE sur 12, et si c’est une réussite
vous encaissez 1D+4 points de dégâts. Sinon, le carreau fuse
par-dessus votre épaule et se plante derrière le comptoir.
Quoi qu’il en soit, vous vous retournez pour voir que deux
gardes sont à la fenêtre. Plus loin, vous constatez qu’un autre
milicien arrive en courant, traversant la place. Et d’autres voix
se font entendre, un peu plus loin... Il va falloir se décider très
vite !
✔ Prendre la fuite par la porte ouverte, au [[38]]
✔ Combattre les gardes sur place, au paragraphe [[7]]À votre grande surprise, Miranda se met sur la pointe des pieds
et dépose un baiser furtif sur vos lèvres !
– Moi aussi, je suis différente ! dit-elle avec un clin d’oeil. Allez,
la belle, fuyez !
Elle vous pousse vers le bosquet et vous courez dans la direction
indiquée, tout en vous posant de nombreuses questions. Vous
gagnez 4 XP et vous allez au [[27]].Miranda vous prend la main et la tapote avec bienveillance.
– Moi aussi, je suis différente... dit-elle dans un souffle. Voyez-vous,
j’aime les femmes ! C’est une différence qui n’est pas
facile à vivre par ici... Les paysans ne sont pas très tolérants !
– Euh...
Vous allez répondre quelque chose mais elle vous pousse vers le
bosquet.
– Allez, fuyez pendant qu’il est temps !
Troublé, vous courez dans la direction indiquée. Vous gagnez
2 XP et vous allez au [[27]].Vous réussissez à coincer la jeune fille à la suite d’un bond
souple et prodigieux. Vous attrapez ses poignets et elle tente de
se défendre avec des gifles, vous perdez 1 PV dans cette courte
bataille mais elle est à présent immobilisée. Cependant, vous
avez maintenant de la compagnie ! En effet, vous vous retournez
au son d’une voix forte... Pour voir que deux gardes ont atteint
la fenêtre ouverte. L’un d’entre eux pointant son arbalète sur
vous, et l’autre qui a pu entrer dans la taverne, vous menaçant
de son sabre.
- Rendez-vous, espèce de pourriture ! vous ordonne l’homme au
sabre.
- Et lâchez-moi ! ajoute la jeune fille.
Vous voyez qu’un troisième garde se dirige vers la porte... Et
c’est le moment de prendre une décision !
✔ Vous pouvez vous rendre, au [[71]]
✔ Vous prenez la jeune fille en otage, au paragraphe [[26]]
✔ Vous pouvez lâcher la fille et fuir, au [[37]]
✔ Vous pouvez lâcher la fille et combattre, au [[7]]Vous affirmez votre prise et menacez la jeune fille de votre
arme, grognant votre rage en direction du plus proche des
gardes :
– Mouhahahaha ! Vous pensez que je vais laisser filer mon
otage ? Foutez le camp ou je la bute ! Et laissez-moi partir !
Les deux miliciens sont quelque peu déstabilisés. Vous devez
passer une épreuve d’INTELLIGENCE pour leur chef (INT 11).
✔ Si c’est réussi, allez au [[44]]
✔ Si c’est un échec, allez au [[50]]Vous courez tous les deux très bien autour des tables et des
chaises, profitant de l’aménagement de la salle pour en explorer
chaque recoin en renversant les meubles. Tellement bien,
d’ailleurs, que ça ne sert à rien et que vous finissez par entendre
du bruit derrière vous. Vous criez en direction de la jeune fille :
– Mais tu vas arrêter de bouger, oui ? Espèce de folle !
Rendez-vous paragraphe au [[39]].Vous êtes décidément bien maladroits, autant l’un que l’autre.
Vous vous retrouvez tous les deux à terre après avoir trébuché
sur une chaise, et la jeune fille se relève, de plus en plus
paniquée, lorsque vous finissez par entendre du bruit derrière
vous. Vous criez en direction de la jeune fille :
- Mais moi, tout ce que je voulais c’était discuter !
Vous avez l’impression qu’elle ne vous croît pas... Bizarre !
Rendez-vous paragraphe au [[39]].Vous affirmez votre prise et menacez la jeune fille de votre
arme, grognant votre rage en direction du plus proche des
gardes :
– Mouhahahaha ! Vous pensez que je vais laisser filer mon
otage ? Foutez le camp ou je la bute ! Et laissez-moi partir !
Les deux miliciens sont quelque peu déstabilisés. Vous devez
passer une épreuve d’INTELLIGENCE pour leur chef (INT 11).
✔ Si c’est réussi, allez au [[44]]
✔ Si c’est un échec, allez au [[50]]Finalement, le chef des gardes secoue la tête et ricane :
– Alors, alors... Vous allez tuer Miranda ? Et après ? Vous êtes
cerné mon pauvre ! Et sans doute à moitié abruti par l’alcool !
Vous n’avez aucune chance... Les renforts sont déjà là !
En effet, deux autres gardes sont à la porte de l’auberge, et
plusieurs villageois se rapprochent, certains armés d’outils de
jardin ou de haches. Vous ne pouvez plus fuir, mais alors
qu’allez-vous faire ? Il n’y a que trois options :
✔ Buter Miranda, au paragraphe [[24]]
✔ Lâcher Miranda et attaquer les gardes, au [[8]]
✔ Décider de vous rendre, au paragraphe [[71]]Le chef des garde est troublé. Il échange un regard avec son
collègue et lève doucement les mains :
– Ouh-là... Du calme... On ne s’emballe pas !
Vous criez une fois de plus :
– Reculez ! Sinon j’la bute ! Et j’veux personne sur ma route !
D’un geste de la main, le chef indique à ses hommes de baisser
leurs armes. Vous tirez la jeune fille par le bras tout en reculant
vers la sortie et vous vous retrouvez bientôt sur la place des
Pendus. Des villageois, attirés par les cris, vous observent
depuis leur fenêtres. Il y a maintenant cinq miliciens devant
l’auberge, mais ils sont inquiets et savent garder leurs distances.
Lentement, vous vous éloignez en marche arrière, le long de la
rue de la Forêt d’Ouien. Puis vous constatez que ça ne vous
avance à rien, car tous les regards sont sur vous. Les gardes sont
un peu stupides, mais ils ne sont pas demeurés... Ils ne vous
lâcheront pas. Il ne vous reste qu’une chose à faire : vous
repoussez votre otage et vous partez en courant ! En proie à la
panique, vous détalez droit devant vous. Une musique trépidante
accompagne votre course...
Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous
au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Sous les yeux du chef des gardes médusé, et pour montrer que
vous n’êtes pas du genre à plaisanter, vous tentez d’asséner un
coup terrible à Miranda, votre frêle otage. Pour ceci, lancez un
D20, et si vous obtenez moins de 6 vous pouvez considérer que
vous avez tué Miranda, mais ça ne vous rapportera pas d’XP. Si
vous obtenez plus de 12, vous êtes maladroit et la jeune fille en
profite pour s’échapper. Pour tous les autres scores, elle perd
connaissance et s’effondre à vos pieds.
– Mais quel con ! s’emporte le chef des gardes. Arrêtez-moi
cette ordure !
Il ne vous reste plus d’autre choix que de les combattre en vous
rendant au paragraphe [[8]].Pensant que vous venez dans sa direction, l’homme chauve
plisse les yeux et affiche un rictus assez déplaisant. Il fait un pas
en arrière et referme immédiatement la porte devant lui... Vous
entendez alors le bruit significatif d’un verrou qu’on bloque à
double tour, signalant sans doute qu’il vient de fermer boutique.
Vous trouvez ce geste un peu étrange, mais bon... Ce n’est pas la
première fois qu’on vous claque une porte au nez. Par ailleurs,
vous venez de voir un peu plus loin une enseigne beaucoup plus
intéressante, en forme de bouclier ! Rendez-vous au [[163]].L’homme chauve affiche à présent un sourire en coin. Comme
vous approchez de sa boutique, il vous adresse un petit signe de
tête et vous fais signe de le suivre dans l’échoppe. Il disparaît
d’ailleurs lui-même à l’intérieur, laissant la porte ouverte
derrière lui. Qu’allez-vous faire ?
✔ Si vous le suivez, rendez-vous au paragraphe [[177]]
✔ Sinon, continuez jusqu’à la rue Claudique, au [[163]]Sous le coup de la curiosité, vous entrez dans l’échoppe du
serrurier. Celui-ci vous attend déjà dans un minuscule atelier
près d’un petit établi surchargé d’outils, de morceaux de fer
tordus, de limes et de carrés de parchemins affichant des plans
étranges.
– Entrez, entrez, mon ami...
Vous saluez le commerçant et celui-ci ouvre un tiroir pour en
sortir un objet métallique, qu’il vous présente en ces mots :
– J’ai pensé que ma dernière création pouvait vous intéresser...
Car si j’en crois votre équipement, vous êtes le genre de
baroudeur qui a parfois besoin d’essayer d’ouvrir des coffres,
pas vrai ?
Il est difficile de mentir sur ce point, aussi vous hochez la tête.
– J’ai fabriqué un outil de précision qui... Disons-le carrément,
n’est pas vraiment autorisé à la vente... Et qui peut vous aider à
triompher des serrures tenaces.
Il cligne de l’oeil et fait tourner entre ses doigts une clé
tarabiscotée à crochets, dotée de plusieurs excroissances
mobiles. Il n’est pas difficile de comprendre qu’en effet, cet
outil doit être redoutable entre les mains d’un voleur...
– Comme c’est un prototype, je peux vous la céder pour trente
pièces d’or, mais seulement si vous me promettez d’en parler à
vos amis ! Alors ?
Vous réfléchissez... 30 PO, c’est une somme, mais l’outil semble
très bien fait !
✔ Si vous décidez de l’acheter, rendez-vous au [[183]].
✔ Si vous êtes intéressé mais vraiment radin ou pauvre,
vous pouvez tenter de lui arracher des mains avant de
prendre la fuite en courant, au [[190]].
✔ Sinon, sortez simplement de la boutique, au [[163]].Vous payez à l’homme 30 PO (n’oubliez pas de les soustraire de
votre pécule...) et vous soupesez l’objet : c’est vraiment une très
belle création ! Ce passe-partout de Valtordu est un objet unique
et il vaut probablement le double. Si vous avez plus de 11 en
ADRESSE, il vous donne la compétence « Serrurier ». Si vous
avez déjà la compétence en question, vous aurez un bonus de +2
au crochetage des serrures non enchantées. Vous gagnez 1 XP
pour cette belle trouvaille. Vous pouvez l’inscrire à votre
équipement dans les objets spéciaux.
Il est temps de sortir de la boutique à présent, au [[163]].Cet atelier est trop petit pour vous permettre de vous battre,
mais vous avez un super plan : pour vous emparer de cet objet,
il vous suffit de pousser l’homme du haut de son tabouret tout
en attrapant l’outil que vous convoitez... Et c’est ce que vous
faites !
La manoeuvre n’est pas bien difficile, et l’homme n’est
absolument pas préparé à ça... Vous réussissez donc à choper le
passe-partout puis vous poussez du pied l’homme chauve, et
celui-ci bascule en arrière dans un tas d’objets hétéroclites, non
sans avoir lâché un juron.
Butin : ce passe-partout de Valtordu est un objet unique. Si vous
avez plus de 11 en ADRESSE, il vous donne la compétence
« Serrurier ». Si vous avez déjà la compétence en question, vous
aurez un bonus de +2 au crochetage des serrures non
enchantées. Vous gagnez 1 XP pour cette belle trouvaille. Vous
pouvez l’inscrire à votre équipement dans les objets spéciaux.
Vous en profitez pour sortir de l’atelier en courant et vous partez
d’instinct vers la droite, car dans cette direction il n’y a que peu
de maisons et on y trouve plusieurs bosquets, et cette couverture
pourra vous permettre de fuir.
Très vite, le son d’une cloche agitée frénétiquement vous
indique que l’homme a tiré sur une alarme. Qu’importe, vous
savez que les gardes sont loin ! Vous accélérez.
Rendez-vous au [[192]].Vous passez en courant devant le fameux Donjon Facile... Et
c’est à ce moment qu’un homme robuste sort en trombe du
magasin ! Il est vêtu de pièces d’armure de qualité et d’une
cape, coiffé d’un casque à plumet et n’a rien d’un débutant... En
outre, il brandit une épée large qui semble bien aiguisée :
– Halte là ! Pourriture !
Malédiction ! Vous êtes pris en pleine course et il veut vous
barrer la route ! Les choix sont limités...
✔ Vous pouvez tenter de l’éviter pour fuir, au [[199]] mais ça
ne va pas être facile
✔ Vous pouvez combattre en vous rendant au [[196]] et ça ne
sera pas facile non plus
✔ Vous pouvez aussi décider de vous rendre, au [[180]]L’homme qui tente de vous barrer la route est bien entraîné !
Vous n’avez qu’un seul avantage... Vous avez déjà de l’élan ! Il
vous est possible d’essayer de le feinter pour passer à côté de
lui, au moyen de DEUX épreuves d’ADRESSE réussies à la
suite ! Ce n’est pas facile, mais vous étiez prévenu...
Malus d’encombrement : pour chaque point de PR naturel que
vous pourriez avoir au-dessus de 3, vous aurez un malus de 1.
✔ Si vous triomphez de ces deux épreuves, allez au [[204]]
✔ Sinon, rendez-vous au [[196]]Vous devez combattre un VÉTÉRAN ! Celui-ci, par ailleurs, a
l’avantage car vous n’avez pas votre arme en main. Vous devrez
donc essuyer une première attaque de sa part avant de pouvoir
sortir votre arme et attaquer à votre tour, mais il aura également
l’avantage de la première passe.
Vétéran : AT 14 / PRD 12 / PR : 5 / COU 16 / Res. Magie : 15
Armé d’une épée large : 1D+5
EV : 45
Cet adversaire est vraiment coriace ! Vous enchaînez les
attaques et les parades... Mais ici vos talents de combattant sont
mis à rude épreuve !
✔ Si vous arrivez, par chance, à triompher du Vétéran ou à
l’immobiliser avant le huitième assaut, rendez-vous
au [[203]]
✔ Si vous sentez que ça part mal, vous pouvez toujours vous
rendre, au [[180]]
✔ Si vous êtes encore au combat au huitième assaut, rendezvous
au paragraphe suivant, le [[197]]
✔ Si vous tombez en-dessous de 3 PV avant le cinquième
assaut, rendez-vous au [[67]]Le vétéran n’est vraiment pas du genre à se laisser faire ! Et là,
vous sentez que vous avez mal joué... La cloche d’alarme sonne
toujours, le village entier est après vous, ça ne sent pas très
bon... On peut même dire que ça pue !
Du coup, vous levez les bras et vous indiquez d’un signe de tête
que vous ne voulez pas mourir.
– À la bonne heure ! grogne le combattant ! Lâchez cette arme
et mettez-vous face contre terre !
Vous obtempérez, furieux, et vous constatez que plusieurs
personnes vous encerclent déjà. Des villageois sortis de leur
maisons, mais aussi les gardes municipaux qui sont arrivés sur
place.
Les gardes se hâtent de vous entraver, non sans vous avoir
asséné quelques coups, par vengeance. Vous perdez 2 P.V.
Ils se demandent ensuite ce qu’ils vont faire de vous... Comme
par magie, de nombreux villageois se hâte de délivrer leur
témoignage.
✔ Si vous avez tué quelqu’un devant témoins, allez au [[11]]
✔ Si vous n’avez encore tué personne, allez au [[13]]
✔ Si vous avez volé du boudin devant témoins, allez au [[66]]Vous sautez à droite, puis à gauche, puis brutalement vers
l’avant et le vétéran qui tentait de vous barrer la route trébuche
en essayant de comprendre vos feintes... C’est votre chance !
Vous continuez votre course et vous dépassez deux maisons
avant de bifurquer vers un bosquet.
Derrière vous c’est le début de la panique, avec la cloche qui
continue de sonner aussi bien qu’avec les villageois et les
miliciens qui s’interpellent... Mais vous avez agi bien assez vite
pour pouvoir prendre le large... Rendez-vous au [[27]].Le vétéran s’effondre sous un coup particulièrement bien placé
de votre part. Vous n’osez y croire ! Et d’ailleurs, moi non plus,
mais bon... Vous gagnez 40 XP, mais vous voyez bien que vous
n’aurez pas le temps de fouiller ce combattant... Des villageois
sont en train de crier dans la rue, des bruits de bottes se font
entendre depuis l’ouest et un autre homme est en train de sortir
du Donjon Facile, armé d’une masse à pointes... Que vous
connaissiez ou non cet homme n’a plus vraiment d’importance à
présent, puisque vous êtes un criminel. En voyant le corps à
terre, il lâche un cri de désespoir :
– Burgal ! Nooooooon !
C’est le bordel ! Vous n’avez que le temps de prendre à terre
cette épée large qui appartenait au vétéran, puis vous détalez en
direction de la forêt...
L’épée large : 1D+4, arme à une main, AT+1, Rupture 1-3
Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous
au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Le combat s’éternise, mais il n’y a rien de surprenant à cela...
Toutefois, vous voyez qu’un autre homme vient de sortir du
Donjon Facile, un type entre deux âges, armé d’une masse à
pointes et qui semble avoir enfilé à la va-vite un plastron de cuir.
Celui-ci crie quelques instructions et le vétéran se déplace
latéralement vers le milieu de la rue, pour vous couper toute
retraite...
Le deuxième homme s’ajoute au combat en essayant de vous
prendre sur le flanc... Sa première attaque réussie vous
occasionne 1D+3 PI. Puis vous entendez le bruit de deux paires
de bottes ferrées qui s’approchent dans votre dos... Les
miliciens !
Lancez le D20 pour une épreuve de COURAGE.
✔ Si vous échouez, baissez les armes au paragraphe [[180]]
✔ Si vous réussissez, continuez à vous battre, au [[80]]L’homme vous donne votre monnaie et dépose ses nouvelles
acquisitions dans une caisse, en attendant sans doute de pouvoir
les mettre en rayon. Il vous adresse un clin d’oeil.
Si vous avez revendu une sacoche en cuir ou une bourse
doublée de velours, rendez-vous au [[147]].
Sinon, il vous reste un des choix suivants :
✔ Si vous êtes acheteur, allez au [[107]]
✔ Si vous souhaitez parler à l’homme, allez au [[144]]
✔ Vous pouvez sortir aussi, au [[100]]Le commerçant tend la main pour tirer une petite poignée qui
pend du plafond et tire dessus trois fois. Vous entendez en retour
le son d’une cloche, laquelle se trouve probablement dehors.
– Voilà ! déclare-t-il jovialement. Je sonne toujours trois coups
quand j’ai fait une bonne affaire !
– Tout le monde est content ! répondez-vous, satisfait.
Il se penche en avant sur le comptoir et sourit :
– Alors sinon, ça se passe bien votre carrière d’aventurier ?
Vous répondez à quelques questions de l’homme, qui tout d’un
coup semble très intéressé par vos récentes escapades. Vous
devez lancer le D20 pour une épreuve d’INTELLIGENCE.
✔ Si c’est réussi, allez au [[152]]
✔ Si l’épreuve est ratée, allez au [[158]]Vous n’êtes pas un imbécile. L’intérêt que cet homme porte à
vos aventures est tout à fait curieux... Sans oublier de
mentionner cet inhabituel coup de cloche. Votre sang ne fait
qu’un tour ! Les objets volés ont été identifiés et le marchand est
en train de gagner du temps après avoir sonné l’alarme ! Vous
avez vu le poste de garde qui est de l’autre côté de la place,
aussi il ne vous reste qu’une chose à faire... Vous vous précipitez
vers la porte au moment où l’homme lance un cri de frustration.
Un rapide coup d’oeil dehors confirme vos soupçons... Trois
gardes sont en train de courir dans votre direction, l’un étant
armé d’une arbalète et les deux autres équipés de sabres.
– Il est là ! Lance une voix grave. Allez !
– Grouillez-vous ! insiste le sargent.
Ils sont trop nombreux pour un combat en solo. Vous contournez
rapidement le mur pour détaler en direction du sentier qui quitte
la ville...
Si votre score d’armure naturelle (PR) est supérieur à 3, rendezvous
au paragraphe [[2]]. Sinon, allez au paragraphe [[6]].Vous êtes assez heureux de discuter de votre début de carrière
avec ce commerçant, il ne cesse d’ailleurs de vous féliciter pour
vous exploits, même quand ceux-ci sont anodins. Vous finissez
par entendre des bruits suspects provenant de la façade du
bazar... Et vous comprenez un peu tard que vous venez de vous
faire piéger ! La cloche... Par les tentacules de Gzor ! Le
marchand a identifié objets dérobés ! Si on ne peut même plus
voler les honnêtes gens... Pour hurler votre rage au commerçant,
vous vous retournez à nouveau mais celui-ci a déjà disparu dans
l’arrière-boutique... Il avait du prévoir son coup.
De l’autre côté, le sargent vient d’ouvrir la porte et s’écrie :
– Ah ah ! Sale voleur, t’es fait comme un rat ! Lâche ton arme !
Deux autres gardes se trouvent là, dont un qui vous menace
d’une arbalète.
Le comptoir vous coupe toute retraite... Mais diantre, qu’allezvous
faire ?
✔ Sortir votre arme et combattre, au paragraphe [[159]]
✔ Accepter de vous rendre, au paragraphe [[74]]Au moment où vous tirez votre arme de son fourreau, le
milicien vous décoche et carreau d’arbalète qui vient se planter
dans votre cuisse... Vous ne partez pas gagnant ! D’autant plus
que deux paysans sont en train d’accourir sur la place, armés de
fourches.
Vous échangez quelques passes d’armes avec les gardes et vous
parvenez à en blesser un au visage, mais bien vite vous pliez
sous le nombre... Et comme il est trop tard pour vous plaindre de
vos actions stupides, vous devez vous rendre au [[67]].